acr*_*uui 3 opengl 3d glm-math
使用glm
库进行计算。我有一个位于局部坐标系中的网格,其中轴是:
meshUp = glm::vec3(0, 1, 0);
meshForward = glm::vec3(0, 0, -1);
meshRight = glm::vec3(1, 0, 0);
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我需要一个矩阵,它将其顶点旋转到任何其他具有 3 个给定轴 fx 的新坐标系:
newUp = glm::vec3(-0.85, 0.51, -0.08);
newForward = glm::vec3(0.45, 0.65, -0.61);
newRight = glm::vec3(-0.26, -0.56, -0.79);
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无需平移,坐标系共享原点。我可以走到一半,像这样:
glm::vec3 rotationVecForUpAxis = glm::normalize(glm::cross(meshUp, newUp));
float rotationRadiansForUpAxis = acos(glm::dot(meshUp, newUp));
glm::mat4 rotationMatrix = glm::rotate(glm::mat4(),
rotationRadiansForUpAxis,
rotationVecForUpAxis);
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这会起作用并旋转网格,因此它的上轴与轴对齐newUp
。但是,在网格newUp
的meshForward
轴与轴对齐之前,网格仍然需要绕轴newForward
旋转。
有谁知道如何做到这一点?
你可以查一下数学。但只是为了好玩,我将在这里派生出来。
假设在原始坐标系中表示的新基向量是:
[ xnx ] [ ynx ] [ znx ]
xn = [ xny ] yn = [ yny ] zn = [ zny ]
[ xnz ] [ ynz ] [ znz ]
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您正在寻找M
将这些向量映射到新坐标系中的基向量的矩阵:
[ xnx ] = [ 1 ] [ ynx ] = [ 0 ] [ znx ] = [ 0 ]
M * [ xny ] = [ 0 ] M * [ yny ] = [ 1 ] M * [ zny ] = [ 0 ]
[ xnz ] = [ 0 ] [ ynz ] = [ 0 ] [ znz ] = [ 1 ]
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以矩阵形式编写它给出:
[ xnx ynx znx ] = [ 1 0 0 ]
M * [ xny yny zny ] = [ 0 1 0 ]
[ xnz ynz znz ] = [ 0 0 1 ]
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这反过来又为M
:
[ xnx ynx znx ]
M = inverse( [ xny yny zny ] )
[ xnz ynz znz ]
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换句话说,矩阵是以新基向量为列的矩阵的逆矩阵。
对于轮换,这变得特别容易。旋转矩阵的逆是矩阵的转置。M
以新基向量为行的矩阵也是如此:
[ xnx xny xnz ]
M = [ ynx yny ynz ]
[ znx zny znz ]
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有了这个,获得旋转矩阵所需的一切就是构建一个矩阵,该矩阵将新基向量的值作为其行。例如,如果您使用newRight
x 轴、newUp
y 轴和newForward
z 轴,则变换矩阵为:
[ newRight.x newRight.y newRight.z ]
[ newUp.x newUp.y newUp.z ]
[ newForward.x newForward.y newForward.z ]
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构建矩阵时,请记住,OpenGL 的矩阵通常按列主序存储。
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