Sco*_*ter 5 out-of-memory sprite-kit skscene swift sktransition
我正在使用 SpriteKit 和 Swift 编写一个游戏,但遇到了内存问题。
我的游戏的布局是这样的:GameViewController (UIViewController) 在 viewDidLoad 屏幕中呈现第一个 SKScene (levelChooserScene)。这个场景只是显示一堆按钮。当用户选择按钮时,场景会使用 skView.presentScene 转换到正确的场景,当关卡完成时,该场景会转换回 levelChooserScene,游戏就可以让用户选择下一个关卡。
问题是,当转换回 levelChooserScene 时,为游戏场景分配的内存不会被释放,因此在仅选择几个级别后,我开始收到内存错误。
我的设计从 SKScene 过渡到 SKScene 是否正确,或者我应该每次都返回到 GameViewController,然后从那里过渡到下一个 SKScene?
我在这里找到了一些帖子,说我应该在场景之间调用 skView.presentScene(nil) ,但我对如何或在哪里实现它感到困惑。
我只是想从一个 SKScene 转换到另一个 SKScene,并将传出场景使用的内存返回到系统。
这是我如何实现 SKScene 的示例:
class Level3: SKScene
{
var explodingRockTimer = NSTimer()
var blowingUpTheRocks = SKAction()
override func didMoveToView(view: SKView)
{
NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(5.0, target: self, selector: "dismissTheScene:", userInfo: nil, repeats: false)
var wait = SKAction.waitForDuration(0.5)
var run = SKAction.runBlock{
// your code here ...
self.explodeSomeRocks()
}
let runIt = SKAction.sequence([wait,run])
self.runAction(SKAction.repeatActionForever(runIt), withKey: "blowingUpRocks")
var dismissalWait = SKAction.waitForDuration(5.0)
var dismissalRun = SKAction.runBlock{
self.removeActionForKey("blowingUpRocks")
self.dismissTheScene()
}
self.runAction(SKAction.sequence([dismissalWait,dismissalRun]))
}
func explodeSomeRocks()
{
println("Timer fired")
}
//MARK: - Dismiss back to the level selector
func dismissTheScene()
{
let skView = self.view as SKView?
var nextScene = SKScene()
nextScene = LevelChooserScene()
nextScene.size = skView!.bounds.size
nextScene.scaleMode = .AspectFill
var sceneTransition = SKTransition.fadeWithColor(UIColor.blackColor(), duration: 1.5) //WithDuration(2.0)
//var sceneTransition = SKTransition.pushWithDirection(SKTransitionDirection.Down, duration: 0.75) //WithDuration(2.0)
//var sceneTransition = SKTransition.crossFadeWithDuration(1.0)
//var sceneTransition = SKTransition.doorwayWithDuration(1.0)
sceneTransition.pausesOutgoingScene = true
skView!.presentScene(nextScene, transition: sceneTransition)
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
好吧,造成我麻烦的是使用 SKAction.repeatActionForever() 调用发射器插入函数,每半秒插入一次粒子发射器,持续 5 秒。
这个重复动作显然没有因为转换到另一个场景而被杀死,并且导致整个场景的记忆被保留。我改用 SKAction.repeatAction() 并指定它应该触发多少次。现在,当我转换到新场景时,该场景将返回其所有内存。
但我不确定我是否理解这种行为。