可可触摸类和普通swift类有什么区别?

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我已经学习了一段时间的Swift语言,我坚持一个基本问题,即Cocoa Touch Class和普通Swift类的文件模板之间的基本区别是什么?有人可以提供任何基本的差异和示例吗?我知道它们是不同的,因为它们每个都有创建文件的选项.

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TL; DR: 他们不是不同类型的课程.它们只是不同的文件模板.


根据你的意见:

我知道它们是不同的因为它们是创建文件的不同选项,但它们是相同的.

但它们并不是不同的选择.

在此输入图像描述

我们可以创建一个"Cocoa Touch Class"或"Swift File"(或7种不同的选项)."Swift Class "不是一种选择.

所以......考虑到这一点,什么这两个选项之间的区别?

如果我们选择Swift文件,下一个对话框屏幕会要求我们为文件命名并选择保存位置.当我们从这里单击"创建"时,我们只需获取一个空的(ish)Swift文件,其中包含我们选择的名称.

所有被放入文件的是样板版权信息和import Foundation一行:

//
//  File.swift
//  Swift_iOS
//
//  Created by Nick Griffith on 4/18/15.
//  Copyright (c) 2015 nhg. All rights reserved.
//

import Foundation
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这是创建的整个文件.


但是,如果我们选择Cocoa Touch Class,我们会得到一个完全不同的对话框.

我们被要求给我们的类命名,选择它的基类,并选择一种语言.此外,如果我们的基类是某种视图控制器,我们将可以选择创建伴随XIB文件(如果我们正在使用iOS应用程序,则选择它的设备).

在此输入图像描述

当我们点击下一步时,我们没有选择我们的新文件将具有哪个文件名,但我们仍然可以选择我们的保存位置.然而,一旦我们实际创建了文件,我们就会有一套完全不同的样板代码.我们得到的确切样板代码完全取决于我们的基类是什么,但无论如何,我们类的骨架始终存在:

//
//  MyViewController.swift
//  Swift_iOS
//
//  Created by Nick Griffith on 4/18/15.
//  Copyright (c) 2015 nhg. All rights reserved.
//

import UIKit

class MyViewController: UIViewController {

    override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()

        // Do any additional setup after loading the view.
    }

    override func didReceiveMemoryWarning() {
        super.didReceiveMemoryWarning()
        // Dispose of any resources that can be recreated.
    }


    /*
    // MARK: - Navigation

    // In a storyboard-based application, you will often want to do a little preparation before navigation
    override func prepareForSegue(segue: UIStoryboardSegue, sender: AnyObject?) {
        // Get the new view controller using segue.destinationViewController.
        // Pass the selected object to the new view controller.
    }
    */

}
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