我在为游戏拍摄类图时遇到问题.游戏发生的世界可以用字段表示.每个字段由坐标x和y标识.该领域可能便于建立和解.如果场上有定居点,那么唯一的定居点.每个字段都作为位图链接到横向.在某些领域,可能存在资源(例如煤,矿石)或非专有的其他工件.每个玩家都是公国的统治者.可能属于许多定居点的公国.国籍和公民身份的公国指定定居卡车.公民是公国的公民,属于公国的一个定居点.但是,和解可能生活在不同的国家,其国籍与公民身份不一致.居住在村庄的个别国家的特点是对拥有该村庄的公国的忠诚.对于定居者征收人头税,每周必须转移到公国.税收为公国的财政提供食物.过高的税收会降低定居者的士气.收集资金对维护建筑物和军队至关重要.在村庄里,您可以放置不同类型的建筑物.其中一些可以仅构建每个定居点的单个副本(例如,沟渠),其他的大量(例如,植物毛皮).对于建筑物内的沉积物,部分定居者必须作为指定数小时的建造者工作,并且必须为其建造提供适当的产品和原材料.¬每天的沉淀直径可能适用于其他职业(如armorer,侦察员).到定居者可以完成他们的工作,通常需要适当的建筑物(如锻造,锯木厂).大多数工人提供文物 - 制造产品(例如,铁匠,农民)或生产自然资源(例如,矿工,伐木工人).某些工件可能需要制造产品.然后,按照必要的小时数工作的工人将在生产中工作.由于定居者而创建的工件是一种产品.对于产品的最后退区域是Armor(例如,剑,锁子甲)和食物(例如面包,肉).非产品的最重要的工件类型是自然资源.对于颗粒可以存储在工件中更多,你必须建立一个仓库.
我甚至都没有询问所有的任务 - 我知道这是大而且耗费时间.我只是想听听一些建议,把什么作为抽象类,什么作为接口放在这里.什么类应该有建立建筑的操作?提前感谢您的任何想法,事件单句!
你实际上在分析模型上有一个很好的开端.分析模型应该代表域,在这种情况下,域是您游戏的世界.如果将名词转换为类和已经具有关联结束属性的动词,则分析模型的第一个版本将会失效.(但是,确保这些类是单数,而不是复数.)进行此转换的一种方法是在两个方向上制作自然语句的子弹列表,例如:
(我认为你接受超类,抽象类和接口可能为时过早,因为你在这里询问基础知识.在你有更多经验之后,请再问一个更具体的问题.)
然后,您可以将关联结束属性名称转换为分词短语,以在目标OO语言中更加正常,同时仍保留语义.这些分词短语告诉读者您的代码关联的目的,以及消除两个类之间的多个关联以用于不同目的.以下是我所说的分词短语(即用作形容词的动词短语)的一些例子,用作角色名称:
此时,列出动词列表,表示您希望类完成的事情.这些是你的行动.有时很明显哪个班级应该负责操作; 其他时候你必须拟人化.
现在,使用图形和I/O库的那些操作的代码方法,你自己一个游戏!
有关更多信息,我强烈建议您阅读Leon Starr的" 如何构建关联UML模型"文章或HS Lahman的书" 基于模型的开发:应用程序".
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