在 OpenGL es 中编译 Fragment Shader 程序时出错,Android

sal*_*lar 0 android gpgpu opengl-es glsl

我是 OpenGL 的新手,今天我试图编译一些着色器程序,以便在 android 操作系统中使用 OpenGL 的 GPGPU。我有两个问题:1)我只想编写片段着色器,是否也需要编写顶点着色器?2) 我在编译着色器源代码时遇到了一些错误。我的源代码定义为:

final String src = "#version 310 es\n" +
            "uniform sampler2D texUnit;\n" +
            "uniform int sequence;\n" +
            "void main(void)\n" +
            "{\n" +
            "const vec3 DotValue = {0.299f , 0.587f , 0.114f};\n" +
            "vec2 texCoord = gl_TexCoord[0].xy;\n" +
            "vec4 CurrentPixelData  = texture2D(texUnit, texCoord);\n" +
            "float temp = CurrentPixelData.x * DotValue.x + CurrentPixelData.y * DotValue.y + CurrentPixelData.z * DotValue.z;\n" +
            "vec4 result = {temp,temp,temp,CurrentPixelData.w};\n" +
            "gl_FragColor = result;\n" +
            "}\n";
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创建着色器的代码是:

int fragment = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER);
        GLES20.glShaderSource(fragment,src);
        GLES20.glCompileShader(fragment);



        int[] compiled = new int[1];
        GLES20.glGetShaderiv(fragment, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, compiled, 0);	//compile[0] != 0 : compiled successfully
        if (compiled[0] == 0) {
            Log.e(TAG, "Could not compile shader: ");
            Log.e(TAG, GLES20.glGetShaderInfoLog(fragment));
            GLES20.glDeleteShader(fragment);
            fragment = 0;
        } else {
            Log.i(TAG, "Compiled shader with source length " + src.length());
        }
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但是当我尝试调试我的应用程序时,logcat 中有几个关于着色器编译的错误:

    0:6: L0001: Expected token ';', found '{'
    0:7: L0002: Undeclared variable 'gl_TexCoord'
    0:8: L0002: No matching function for call to 'texture2D'
    0:9: L0002: Undeclared variable 'CurrentPixelData'
    0:10: L0001: Expected token ';', found '{'
    0:11: L0002: Undeclared variable 'gl_FragColor'
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任何人都可以帮助我我的代码有什么问题吗?提前致谢。

Ret*_*adi 5

您确实需要一个顶点着色器和一个片段着色器。

您捕获的着色器编译日志已突出显示语法错误。提供有关它们的更多详细信息:

  1. 您需要使用构造函数语法来初始化向量:

    const vec3 DotValue = vec3(0.299 , 0.587, 0.114);
    
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  2. gl_TexCoord不是内置变量。您可能已经在桌面 OpenGL 的代码示例中看到过它,它曾经存在过。但即使在那里它也已被弃用,并且从未出现在 OpenGL ES 中。您需要自己将纹理坐标传递给着色器。

  3. texture2D()不是内置函数。用于采样 2D 纹理的函数曾经在较旧的 GLSL 版本中如此命名,但现在在名称下为各种采样器类型重载texture()

    vec4 CurrentPixelData  = texture(texUnit, texCoord);
    
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  4. 看起来只是上一个的后续错误。

  5. 与错误 1 ​​相同:

    vec4 result = vec4(temp, temp, temp, CurrentPixelData.w);
    
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  6. gl_FragColor曾经是旧 GLSL 版本中的内置变量,但现在已弃用并删除。您需要使用限定符定义自己的变量out以定义用作着色器输出的变量。