使用 OpenGL/GLSL 实现法线贴图

hak*_*ist 2 opengl glsl vertex-shader fragment-shader

我正在学习 GLSL 并尝试实现一些照明和映射技巧。我正在使用 ShaderDesigner 工具。编码法线贴图后,我意识到我的模型照明看起来不真实。这是我的代码和一些图片。如果可能,请告诉我我的问题是什么。

顶点着色器

#define MAX_LIGHTS 1

struct LightProps
{
    vec3 direction[MAX_LIGHTS];
};

attribute vec3 tangent;
attribute vec3 bitangent;

varying LightProps lights;

void main()
{
    vec3 N = normalize(gl_NormalMatrix*gl_Normal);
    vec3 T = normalize(gl_NormalMatrix*tangent);
    vec3 B = normalize(gl_NormalMatrix*bitangent);

    mat3 TBNMatrix = mat3(T,B,N);

    vec4 vertex = gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex;
    for(int i = 0; i < MAX_LIGHTS; i++)
    {
        vec4 lightPos = gl_LightSource[i].position;
        lights.direction[i] = vec3(lightPos.w > 0 ? lightPos-vertex : lightPos);
        lights.direction[i] *= TBNMatrix;
    }

    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;
} 
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片段着色器

#define MAX_LIGHTS 1
struct LightProps
{
    vec3 direction[MAX_LIGHTS];
};

uniform sampler2D textureUnit;
uniform sampler2D normalTextureUnit;
uniform vec4 TexColor;

varying LightProps lights;

void main()
{
    vec3 N = normalize(texture2D(normalTextureUnit,gl_TexCoord[0].st).rgb*2.0-1.0);

    vec4 color = vec4(0,0,0,0);
    for(int i = 0; i < MAX_LIGHTS; i++)
    {
        vec3 L = lights.direction[i];
        float dist = length(L);
        L = normalize(L);

        float NdotL = max(dot(N,L),0.0);

        if(NdotL > 0)
        {
            float att = 1.0;
            if(gl_LightSource[i].position.w > 0)
            {
                att = 1.0/ (gl_LightSource[i].constantAttenuation +
                gl_LightSource[i].linearAttenuation * dist +
                gl_LightSource[i].quadraticAttenuation * dist * dist);
            }
            
            vec4 ambient = gl_FrontLightProduct[i].ambient;
            vec4 diffuse = clamp(att*NdotL*gl_FrontLightProduct[i].diffuse,0,1);
        
            color += att*(ambient+diffuse);
        }
    }

    vec4 textureColor = texture2D(textureUnit, vec2(gl_TexCoord[0]));
    gl_FragColor = TexColor*textureColor + gl_FrontLightModelProduct.sceneColor + color;
}
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我将 TexColor 设置为(0.3,0.3,0.3,1.0)并截取屏幕截图:

截屏

  截屏

当我将相机和灯光向左旋转时有一点点照明,但是当我向右旋转时,平面被完全照亮。我认为有问题,因为没有法线贴图平面从两侧看起来都一样。这是正常的纹理。提前致谢。

法线贴图:

  正常纹理

And*_*man 5

该法线贴图位于切线空间中,但您将其视为对象空间。

除了法线之外,您还需要每个顶点的双切线和/或切线向量,以便形成执行进出切线空间的变换的基础。该矩阵通常简称为TBN

您在这里有两个选择:

  1. 将所有照明方向向量转换为切线空间

    • 对前向着色很有用,可以在顶点着色器中完成
  2. 将法线贴图从切线空间转换回视图空间

    • 延迟着色需要,必须在片段着色器中完成

这两个选项都需要构建 TBN 矩阵,如果您的切线空间基是正交的(可以配置像Assimp这样的建模软件来为您执行此操作),您可以转置 TBN 矩阵以执行任一操作。

您正在实施前向着色,因此解决方案 #1 是您应该采取的方法。


下面是解决方案#1 的必要步骤的粗略概述。通常,您会在顶点着色器中计算光照方向向量以获得更好的性能。

顶点着色器将光照向量转换为切线空间:

attribute vec3 tangent;
attribute vec3 bitangent;

varying vec3 N;
varying vec3 V;
varying vec3 E;

varying vec3 T;
varying vec3 B;

void main()
{
    N = normalize(gl_NormalMatrix*gl_Normal);
    V = vec3(gl_ModelViewMatrix*gl_Vertex);
    E = normalize(-V);

    T = normalize(gl_NormalMatrix*tangent);
    B = normalize(gl_NormalMatrix*bitangent);

    gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
    gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;
}
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将光照向量转换为切线空间的片段着色器:

varying vec3 N;
varying vec3 V;
varying vec3 E;

varying vec3 B;
varying vec3 T;

uniform sampler2D textureUnit;
uniform sampler2D normalTextureUnit;
uniform vec4 TexColor;

#define MAX_LIGHTS 1

void main()
{
    // Construct Tangent Space Basis
    mat3 TBN = mat3 (T, B, N);

    vec3 normal = normalize (texture2D(normalTextureUnit,gl_TexCoord[0].st).xyz*2.0 - 1.0);

    vec4 color = vec4(0,0,0,0);
    for(int i = 0; i < MAX_LIGHTS; i++)
    {
        vec4 lightPos = gl_LightSource[i].position;
        vec3 L = lightPos.w > 0 ? lightPos.xyz - V : lightPos;

        L *= TBN; // Transform into tangent-space

        float dist = length(L);
        L = normalize(L);

        float NdotL = max(dot(L,N),0.0);
        if(NdotL > 0)
        {
            float att = 1.0;
            if(lightPos.w > 0)
            {
                att = 1.0/ (gl_LightSource[i].constantAttenuation +
                gl_LightSource[i].linearAttenuation * dist +
                gl_LightSource[i].quadraticAttenuation * dist * dist);
            }

            vec4 diffuse =  clamp(att*NdotL*gl_FrontLightProduct[i].diffuse,0,1);
            color += att*gl_FrontLightProduct[i].ambient + diffuse;
        }
    }

    vec4 textureColor = texture2D(textureUnit, vec2(gl_TexCoord[0]));
    gl_FragColor = TexColor*textureColor + gl_FrontLightModelProduct.sceneColor + color;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

有一个教程在这里应该填补空白,并解释如何计算切线和二重。