前提条件:考虑这样的类或结构T,对于两个对象a和b类型T
memcmp(&a, &b, sizeof(T)) == 0
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产生与...相同的结果
a.member1 == b.member1 && a.member2 == b.member2 && ...
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(memberN是一个非静态成员变量T).
问题:何时应该memcmp用于比较a和b平等,何时应该使用链式==?
这是一个简单的例子:
struct vector
{
int x, y;
};
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超载运营商==的vector,有两种可能性(如果他们保证给相同的结果):
bool operator==(vector lhs, vector rhs)
{ return lhs.x == rhs.x && lhs.y == rhs.y; }
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要么
bool operator==(vector lhs, vector rhs)
{ return memcmp(&lhs, &rhs, sizeof(vector)) == 0; }
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现在,如果要添加新成员vector,例如z组件:
==s用于实现operator==,则必须进行修改.memcmp使用,则operator==根本不需要修改.但我认为使用链式==传达了更明确的含义.虽然对于T很多会员memcmp来说很有诱惑力.另外,有没有从使用性能改进memcmp了==S' 还有什么需要考虑的吗?
Che*_*Alf 16
关于与memcmp成员比较产生相同结果的前提条件==,虽然这个前提条件在实践中经常得到满足,但它有些脆弱.
改变编译器或编译器选项理论上可以打破这个前提条件.更值得关注的是,代码维护(以及所有编程工作的80%是维护,IIRC)可以通过添加或删除成员,使类具有多态性,添加自定义==重载等来打破它.正如其中一条评论所述,前提条件如果静态变量不适用于自动变量,则可以保留静态变量,然后创建非静态对象的维护工作可以执行Bad Things™.
关于是否使用memcmp或成员方式为班级==实施==操作员的问题,首先,这是一个错误的二分法,因为那些不是唯一的选择.
例如,就功能而言,使用关系运算符重载的自动生成可以减少工作量并且更易于维护compare.该std::string::compare功能是这种功能的一个例子.
其次,选择什么实现的答案很大程度上取决于您认为重要的内容,例如:
应该寻求最大化运行时效率,或者
应该寻求创建最清晰的代码,或者
如果人们寻求最简洁,最快速的代码,或者
是否应该设法让班级最安全,或者
还有别的吗?
您可能听说过CRTP,即奇怪的重复模板模式.我记得它是为了处理生成关系运算符重载的要求而发明的.不过,我可能会将其与其他东西混为一谈,但无论如何:
template< class Derived >
struct Relops_from_compare
{
friend
auto operator!=( const Derived& a, const Derived& b )
-> bool
{ return compare( a, b ) != 0; }
friend
auto operator<( const Derived& a, const Derived& b )
-> bool
{ return compare( a, b ) < 0; }
friend
auto operator<=( const Derived& a, const Derived& b )
-> bool
{ return compare( a, b ) <= 0; }
friend
auto operator==( const Derived& a, const Derived& b )
-> bool
{ return compare( a, b ) == 0; }
friend
auto operator>=( const Derived& a, const Derived& b )
-> bool
{ return compare( a, b ) >= 0; }
friend
auto operator>( const Derived& a, const Derived& b )
-> bool
{ return compare( a, b ) > 0; }
};
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鉴于上述支持,我们可以调查您的问题的可用选项.
这是一个提供全套关系运算符的类,不使用memcmp或者==:
struct Vector
: Relops_from_compare< Vector >
{
int x, y, z;
// This implementation assumes no overflow occurs.
friend
auto compare( const Vector& a, const Vector& b )
-> int
{
if( const auto r = a.x - b.x ) { return r; }
if( const auto r = a.y - b.y ) { return r; }
return a.z - b.z;
}
Vector( const int _x, const int _y, const int _z )
: x( _x ), y( _y ), z( _z )
{}
};
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memcmp.这是使用相同的类实现的memcmp; 我想你会同意这个代码更好,更简单:
struct Vector
: Relops_from_compare< Vector >
{
int x, y, z;
// This implementation requires that there is no padding.
// Also, it doesn't deal with negative numbers for < or >.
friend
auto compare( const Vector& a, const Vector& b )
-> int
{
static_assert( sizeof( Vector ) == 3*sizeof( x ), "!" );
return memcmp( &a, &b, sizeof( Vector ) );
}
Vector( const int _x, const int _y, const int _z )
: x( _x ), y( _y ), z( _z )
{}
};
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这是使用成员比较的实现.它没有强加任何特殊要求或假设.但它的源代码更多.
struct Vector
: Relops_from_compare< Vector >
{
int x, y, z;
friend
auto compare( const Vector& a, const Vector& b )
-> int
{
if( a.x < b.x ) { return -1; }
if( a.x > b.x ) { return +1; }
if( a.y < b.y ) { return -1; }
if( a.y > b.y ) { return +1; }
if( a.z < b.z ) { return -1; }
if( a.z > b.z ) { return +1; }
return 0;
}
Vector( const int _x, const int _y, const int _z )
: x( _x ), y( _y ), z( _z )
{}
};
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compare关系运营商.这是一个实现某种逆转事物的自然秩序,通过实施的compare来讲<和==,这是直接提供和实施方面std::tuple(使用的比较std::tie).
struct Vector
{
int x, y, z;
friend
auto operator<( const Vector& a, const Vector& b )
-> bool
{
using std::tie;
return tie( a.x, a.y, a.z ) < tie( b.x, b.y, b.z );
}
friend
auto operator==( const Vector& a, const Vector& b )
-> bool
{
using std::tie;
return tie( a.x, a.y, a.z ) == tie( b.x, b.y, b.z );
}
friend
auto compare( const Vector& a, const Vector& b )
-> int
{
return (a < b? -1 : a == b? 0 : +1);
}
Vector( const int _x, const int _y, const int _z )
: x( _x ), y( _y ), z( _z )
{}
};
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如上所述,客户端代码使用例如>需要a using namespace std::rel_ops;.
替代方案包括将所有其他运算符添加到上面(更多代码),或者使用CRTP运算符生成方案,该方案根据<和=(可能效率低下)实现其他运算符.
<和比较==.这个实现是不应用任何抽象的结果,只是敲击键盘并直接写出机器应该做的事情:
struct Vector
{
int x, y, z;
friend
auto operator<( const Vector& a, const Vector& b )
-> bool
{
return (
a.x < b.x ||
a.x == b.x && (
a.y < b.y ||
a.y == b.y && (
a.z < b.z
)
)
);
}
friend
auto operator==( const Vector& a, const Vector& b )
-> bool
{
return
a.x == b.x &&
a.y == b.y &&
a.z == b.z;
}
friend
auto compare( const Vector& a, const Vector& b )
-> int
{
return (a < b? -1 : a == b? 0 : +1);
}
Vector( const int _x, const int _y, const int _z )
: x( _x ), y( _y ), z( _z )
{}
};
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考虑到最重要的可能方面的列表,如安全性,清晰度,效率,简洁性,评估上述每种方法.
然后选择对你来说最明显的那个,或者看起来同样最好的方法之一.
指导:为了安全起见,您不希望选择方法A,减法,因为它依赖于关于值的假设.请注意,选项B,memcmp作为一般情况的实现是不安全的,但是对于just ==和!=.为了提高效率,您应该更好地测量,使用相关的编译器选项和环境,并记住Donald Knuth的格言:"过早优化是所有邪恶的根源"(即花费时间可能会适得其反).
Lig*_*ica 12
如果,正如你所说,你选择的类型使得两个解决方案产生相同的结果(可能,那么,你没有间接数据,并且对齐/填充是完全相同的),那么显然你可以使用你喜欢的任何解决方案.
需要考虑的事项:
T,但是它们呢?他们真的吗?在所有系统上?你的memcmp方法便携吗?可能不是;memcmp用法,那么你的程序可能会被破坏 - 因此你已经使它变得脆弱;==在其他地方使用; 当然,你必须为每一个T不符合你的前提条件的人做这件事; 除非这是一个刻意的优化专业化T,否则您可以考虑在整个计划中坚持使用单一方法;==,特别是如果您的成员列表增长.如果两个解决方案都是正确的,则更喜欢更易读的解决方案 我会说,对于C++程序员来说,==它比可读性更强memcmp.我甚至会使用std::tie而不是链接:
bool operator==(const vector &lhs, const vector &rhs)
{ return std::tie(lhs.x, lhs.y) == std::tie(rhs.x, rhs.y); }
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