在绘画期间,您使用双值来呈现逻辑图形对象,例如线条,圆圈等.
但在渲染过程中,框架应将逻辑双精度转换为物理整数像素.
在此过程中,框架使用某种舍入,平滑(抗锯齿)
因此,在抗锯齿期间,您可以使用不同的算法来提供不同的结果; 通常他们需要计算逻辑像素与其物理坐标之间的"距离",因此该设置的不同模式会影响该距离的精度.
这是不同模式的很好的例子(基本上不同的灰色阴影 - 不同的距离):

注意:.net框架也有实际平滑设置(SmoothingMode),这基本上意味着 - 我们如何平滑,而不是我们如何在内部计算距离