我正在努力学习Rust,但我唯一要做的就是不停地试图将熟悉(对我而言)Java概念塞进其类型系统中.或者尝试使用Haskell概念等.
我想写一个有Player
很多Resource
s 的游戏.每个人Resource
都可以拥有一个Player
:
struct Player {
points: i32,
}
struct Resource<'a> {
owner: Option<&'a Player>,
}
fn main() {
let mut player = Player { points: 0 };
let mut resources = Vec::new();
resources.push(Resource {
owner: Some(&player),
});
player.points = 30;
}
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它不能编译,因为我不能将资源指向播放器,同时修改它:
error[E0506]: cannot assign to `player.points` because it is borrowed
--> src/main.rs:15:5
|
13 | owner: Some(&player),
| ------ borrow of `player.points` occurs here
14 | });
15 | player.points = 30;
| ^^^^^^^^^^^^^^^^^^ assignment to borrowed `player.points` occurs here
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而且,如果Resource
拥有一个可变的引用Player
,我甚至不能拥有两个Resource
与同一所有者的s.
什么是Rust解决此类案件的方法?
我过分简化了我的问题,虽然Shepmaster的答案是正确的答案,但这不是我想要的(因为我问的不是我真正想问的问题).我会尝试改写它并添加更多上下文.
fn addPoints(&mut self, allResources: &ResourcesMap) -> ()
.问题:
Resource
指向一个Player
,我无法修改播放器!Resource
s指向Player
因为 - 进行此类操作的自然方式是从玩家A的某些资源开始,通过地图移动到玩家的B资源,然后从该资源移动到玩家B以减去这些点.它在Rust中似乎并不自然(至少对我而言).
该单元文档页面具有相当好的例子.Rust总是试图保护你不要做坏事(比如对同一件事有两个可变引用).因此,它不像使用Rust的内置引用那么"简单",因为您需要进行运行时检查(在编译时检查Rust引用).
该RefCell
类型仅为此而存在.它在运行时检查可变性规则.您将获得一些内存和计算时间开销,但最终会得到Rust在其编译时检查中所承诺的相同内存安全性.
您的示例移植到RefCell
如下所示.
use std::cell::RefCell;
struct Player {
points: i32,
}
// the lifetime is still needed to guarantee that Resources
// don't outlive their player
struct Resource<'a> {
owner: &'a RefCell<Player>,
}
impl<'a> Resource<'a> {
fn test(&self) -> i32 {
self.owner.borrow().points
}
}
fn main() {
let player = RefCell::new(Player { points: 0 });
let mut resources = Vec::new();
resources.push(Resource { owner: &player });
player.borrow_mut().points = 30;
println!("{:?}", resources[0].test());
}
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我担心的是,如果我想要做的是尝试在Rust中编写Java代码,是否可以在不牺牲编译时安全的情况下以Rust方式完成?完全避免共享可变状态?
你不会牺牲编译时的安全性.Rust确保(在编译时)您正确使用库.但是,如果使用这些功能,您的程序可能会在运行时发生混乱borrow*
.如果您使用这些try_borrow*
函数,则可以检查它是否成功,如果不成功,则执行一些回退操作.
您还可以使用类型的引用计数框a RefCell
(Rc<RefCell<Player>>
).然后你只需要确保不创建循环,或者永远不会释放你的记忆.这将更像Java(尽管Java会自动查找周期).
每个资源可由一名玩家拥有。
使类型这样做:
struct Player {
points: i32,
resources: Vec<Resource>,
}
struct Resource {
gold: i32,
}
fn main() {
let player1 = Player {
points: 30,
resources: vec![Resource { gold: 54 }],
};
let player2 = Player {
points: 50,
resources: vec![Resource { gold: 99 }],
};
// If you really need an array of all the resources...
// Although this seems like you should just ask the Player to do something
let mut resources: Vec<_> = vec![];
resources.extend(player1.resources.iter());
resources.extend(player2.resources.iter());
}
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编辑感谢@ziggystar 指出我的原始版本允许玩家只有一个Resource
. 现在玩家可能拥有 N 个资源,但他们仍然是资源的唯一所有者。
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