twe*_*ypi 2 opengl math directx shader vertex
我试图在图形编程的背景下找出什么是双线性但是很短,我在一个网站上看到,binormal被计算为法线和切线之间的交叉积(即交叉(正常,切线)) ),这是计算binormal的正确方法吗?
Goz*_*Goz 5
只是要指出那完全不是binormal的定义.这是Bi Tangent的定义.Binormal是与曲面形成的"其他"法线完全不同的东西.
人们需要学习不要重复这个错误(在正常映射的早期由某人制作).
归档时间:
15 年,6 月 前
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10 年,4 月 前