是否有任何设计模式对游戏开发特别有用?

Bae*_*orn 7 design-patterns

这个问题一直困扰着我.我一直想知道游戏开发者如何解决在某些类型中非常常见的某些问题或情况.

例如,如何实现典型角色扮演游戏(例如BG或TES)的任务?或者你如何在第一人称射击游戏中实施具有多重堆叠效果的武器(例如DN3D的收缩枪或冷冻机)?您如何使用可能错综复杂的决策树实现多选项,从而导致几种不同的结果(例如WC中的任务树)?

kyo*_*ryu 5

游客.

观察员.

命令.

代理(用于网络游戏).

几乎任何创作模式.

想想,"场景图".

游戏是不是真的从其他类型的应用到人们认为他们是有所不同,至少不会.我说这是一个专业的游戏开发者以及一个专业的非游戏开发者:)