rub*_*nvb 4 graphics raytracing
据我了解,计算机图形中使用的光线跟踪是"几何光学",并没有考虑波浪现象.
有没有办法以有效的方式包含它,或者是否有将这些概念伪装成光线跟踪算法的已知技巧?我的直觉答案是否定的; 波光学模拟对于计算机间隙目的而言还不够快.
微小更新:是否有计算机图形光线跟踪算法/实现可以模拟白光在棱镜上/通过棱镜分散?
我从来没有见过使用Geometrical Optics以外的任何东西进行场景照明的图形渲染软件包,我想这主要是因为你在大多数时候没有在视觉上看到许多波浪效果,所以GO足够好.
一些渲染器在聚集步骤(当计算光返回观察者时)至少使用物理光学器件来解释某些现象但没有蠕变波效应或干扰.
然而,当然有许多计算电磁学软件包使用其他模型来解释这些影响,以及用于光子学的专用软件,其中波浪效应非常重要.
其中一些软件使用基于几何光学的算法,这些算法与经典的光线跟踪方法相差不远(基于场景几何,射击和反射光线的光束细分的自适应光束跟踪......).有些软件甚至利用了GPU的并行处理能力.
然而,这样的算法通常非常专用于一种问题,并且对于任何波长或场景大小都不能很好地扩展,因为它们必须采用对于给定类别的问题可能的最大胆的简化假设来快速进行计算.
我研究了一种使用光线跟踪的算法,并考虑了干扰(以及其他事项),以交互式速度模拟汽车应用中使用的RADAR,但它不能用于模拟其他任何东西.还有一些建议将射线追踪考虑衍射和爬行波效应.
这真的是要知道你想要模拟什么,你感兴趣的输出的特征是什么,然后是性能和现实的交易.唯一的实时电磁仿真器可以在所有场景尺寸的每个波长处考虑所有波浪效应,我能想到的是现实世界.;-)
另外不要忘记,许多计算机图形技术来自计算电磁学.该领域有很多学术资源可以忽略CG中的波浪效应,以及考虑这些影响的技术解决方案.