opengl - 镜像着色器的可能性?

bri*_*ore 3 c++ opengl shader glsl mirror

直到今天,当我想要创建反射(镜子)时opengl,我将视图渲染到纹理中并在镜像表面上显示该纹理.

我想知道的是,还有其他方法可以在opengl中创建一个镜像吗?

并且2.可以在着色器(例如几何着色器)中做到孤独吗?

Dan*_*ers 6

光线追踪.您可以在片段着色器中编写光线跟踪器(每个片段都跟随光线).射线追踪器可以完美地处理各种表面上的反射(镜像).

你可以找到一个OpenGL例子在这里和WebGL的例子包括镜像这里.


gan*_*an_ 5

在我所知道的任何3D API中,没有通用的方法可以做到这一点.根据您的情况,有几种可能的技术有不同的缺点.

  • 平面思考:这就是你已经在做的事情.请注意,您的镜子需要是平的,您必须剪切,以便比镜子更接近于渲染到纹理中.
  • 好的旧立方体贴图:将立方体贴图附加到每个镜像,然后在反射方向上对其进行采样.这适用于任何表面,但您需要渲染立方体贴图(如果您不关心移动被反射的对象,则只能执行一次).我不认为你可以没有着色器这样做,但只有镜子需要一个.它是一种非常常见的技术,因为它易于实现,可以动态且相当便宜,同时易于集成到现有引擎中.
  • 屏幕空间射线游行:这是丹尼 - 鲁杰斯所建议的.有点像SSAO:对于每个像素,沿着反射向量采样深度缓冲,直到你碰到某个东西.这样可以适用于任何地方(在任意复杂的表面上),但是它只能反映出现在屏幕上的东西,这些东西会引入许多小的工件,但它完全动态且非常简单.请注意,在计算反射时,您需要额外的传递(或将法线渲染到缓冲区中)来访问场景最终颜色.你绝对需要着色器,但它是后期处理所以它不会干扰场景渲染,如果那是你所害怕的. 一些现代游戏引擎使用它来向反射表面添加小细节,而不必担心必须计算/存储立方体贴图.

它们可能是渲染镜子的许多其他方法,但这些是树主要的(至少我所知道的)做反射的方式.