Three.js在100个立方体动画上崩溃

Sas*_*dar 6 3d animation webgl three.js

在我的场景中,我有4个点光源3连接在相机上,大约100到300个立方体.我有很多类别的立方体,每个立方体在100 - 300之间.根据用户菜单选择,我的场景中可能只会出现一类立方体.

(100个立方体的类别)renderer.info:

memory: 
  Objectgeometries: 2
  programs: 3
  textures: 100
render: 
  calls: 203
  faces: 1360
  points: 0
  vertices: 4080
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在循环中,我为每个类别生成我的立方体,如下所示:

var materials = [   
    backgroundMaterial,
    backgroundMaterial,
    backgroundMaterial,
    backgroundMaterial,
    productMaterial,
    backgroundMaterial
];

var cubeMaterial = new THREE.MeshFaceMaterial( materials );

var object3D = new THREE.Mesh( geometryBox, cubeMaterial );
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材料backgroundMaterial在循环外定义一次;

var backgroundMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({
    color: this.options.models.boxColor,
    specular: this.options.models.boxSpecular,
    //emissive : 0xefefef,
    //side: THREE.DoubleSide,
    overdraw: false,
    transparent: false,
    metal:true,
    shininess: this.options.models.boxShininess,
    reflectivity: this.options.models.boxReflectivity,
    fog:false
});
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因为每个立方体的纹理不同,所以每次在循环内都有productMaterial.

var productMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
    map: productModelTexture,
    color: that.options.models.boxColor,
    specular: that.options.models.boxSpecular,
    //emissive : 0xefefef, 
    side: THREE.FrontSide,
    overdraw: false,
    transparent: false,
    metal:true,
    shininess: that.options.models.textureShininess,
    reflectivity: that.options.models.textureReflectivity,
    opacity: 1,
    fog:false
});
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此时我还没有将网格添加到场景中,并将它们设置为 visible = false

之后我将立方体推入数组对象中,该对象内的每个数组都是一类长度在100到300之间的立方体.

当我的应用程序启动时,我运行一个动画,就像一个波纹管,它将一类立方体带入场景.

helix : function( category ) {

    if ( this.models[category] && this.models[category].length > 0 ) {              

        TWEEN.removeAll();

        new TWEEN.Tween( this.camera.position ).to( {x:0,y:0,z:90000}, 1000 ).easing( TWEEN.Easing.Exponential.InOut ).start(); 
        new TWEEN.Tween( this.camera.rotation ).to( {x:0,y:0,z:0}, 1000 ).easing( TWEEN.Easing.Exponential.InOut ).start();             

        this.models.reset( category );

        for ( var i in this.models[category] ) {

            var model = this.models[category][i];
                model.visible = true;
                this.scene.add( model );

            new TWEEN.Tween( model.position ).to({
                x: model.helix.position.x,
                y: model.helix.position.y,
                z: model.helix.position.z
            }, randBtwn( 1000, 3000 ) ).easing( TWEEN.Easing.Exponential.InOut ).delay( 1001 ).start();

            new TWEEN.Tween( model.rotation ).to( {
                x: model.helix.rotation.x,
                y: model.helix.rotation.y,
                z: model.helix.rotation.z
            }, randBtwn( 1000, 3000 ) ).easing( TWEEN.Easing.Exponential.InOut ).delay( 1001 ).onComplete(function(){

            }).start();
        }

    }

}.bind( that )
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此外,你会注意到helix中的另一个函数调用,这个: this.models.reset( category );

这是下面的代码,主要是重置对象位置并将它们设置为visible = false最终从场景中删除它们.

reset : function( category, callback ) {

    for ( var j in this.models ) {

        if ( this.models[j] instanceof Array && this.models[j].length > 0 && category !== j ) {

            for ( var i in this.models[j] ) {

                var model = this.models[j][i];
                    model.visible = true;

                new TWEEN.Tween( model.position ).to({
                    x: model.outside.position.x,
                    y: model.outside.position.y,
                    z: model.outside.position.z
                }, 1000 ).easing( TWEEN.Easing.Exponential.InOut ).start();

                new TWEEN.Tween( model.rotation ).to( {
                    x: model.outside.rotation.x,
                    y: model.outside.rotation.y,
                    z: model.outside.rotation.z
                }, 1000 ).easing( TWEEN.Easing.Exponential.InOut ).onComplete(function ( m ){

                    m.visible = false;
                    this.scene.remove( m );

                    if ( callback ) {
                        callback();
                    }

                }.bind( that, model )).start();
            }

        }

    }

}.bind( that )  
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在个人电脑中,一切顺利,我以36 fps运行.我的gpu是一个新的nvidia GTX(我不知道36是否可以接受).

问题是,当我尝试在我的nexus 5上使用最新的chrome运行我的应用程序时,在场景外的立方体转换和其他立方体进入之间会出现巨大的fps损失.大多数情况下,这会导致Chrome崩溃...除此之外,如果我不更改类别并且没有播放动画,则可以在我的手机中正常使用.

PS:我不能合并几何,因为每个网格必须在用户选择时自己移动.(如果我没有错误至少)

这可能是导致性能下降/崩溃的原因,以及如何处理在场景外移动200个立方体而在场景内移动200个立方体的类似场景?是否有任何我应该考虑的提示,请记住,我仍然是three.js的新手.

任何其他来源可能是原因请告诉我,我会更新我的问题.

Kev*_*uyl 2

首先,36 fps 是可以接受的。根据经验,我使用 25 fps 作为最低限度。

现在来解决这个问题。Nexus 5 的 GPU 比您的电脑慢得多。由于着色器直接传递到 GPU,因此速度很重要。当您尝试在廉价电脑上玩《孤岛危机》时,这也是同样的问题,GPU 的功能不够强大,无法足够快地处理所有数据。

将所有立方体几何形状添加到一个网格中可能是一种解决方案,也许可以将THREE.MeshFaceMaterial不同的材质应用于每个立方体。具有 100 个几何图形的单个网格的处理速度比具有 1 个几何图形的 100 个网格的处理速度更快。但正如我所说。也可能这根本解决不了任何问题,这更像是万福玛丽。

编辑:在单个网格中添加几何图形并检测单击了哪些几何图形。

我又想了想,检测到点击的几何体是可能的。它并不漂亮,但它可能会给您一些关于如何做得漂亮的想法。只需向几何体的面添加另一个属性即可。

var addGeometry = function(baseGeometry, addedGeometry){
    for(i in addedGeometry.faces){
        addedGeometry.faces[i].parent = addedGeometry;
    }
    baseGeometry.add(addedGeometry);
}
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那么,当光线投射时,你不会调用该object属性,而是调用face.parent调用属性,它应该包含单击的几何体,您可以随意操作它。

但同样,我不知道这将如何提高性能。不过值得一试。

您可以尝试的其他方法是使用webworkers