Mik*_*rew 2 opengl deferred-rendering shadow-mapping
我正在尝试实现阴影贴图技术,但在使其发挥作用时遇到一些问题。
我在灯光位置有一个相机,这是我得到的阴影贴图。所有顶点均已乘以每个modelViewProjectionMatrix。

我还有一个带有顶点世界位置的纹理。它是一个GL_RGBA32F纹理,因为所有点都已被每个点相乘ModelMatrix以获得世界空间中的点。

和着色器:
layout(binding=5) uniform sampler2D shadowMap;
layout(binding=6) uniform sampler2D positionMap;
in vec2 texcoord;
uniform mat uViewProjectionMatrix;
out vec4 color;
void main() {
vec4 pos = texture(positionMap, texcoord);
vec4 ShadowCoord = uViewProjectionMatrix * pos;
ShadowCoord.xy = ShadowCoord.xy * vec2(0.5,0.5) + vec2(0.5,0.5);
float a = texture(shadowMap, ShadowCoord.xy).z;
color = vec4(a, a, a, 1.0);
}
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输出(相机几乎处于光线的相同位置):

我只是想看看每个顶点的投影是否与相机的位置垂直,但看起来并非如此。所有这一切的目的是比较:
if ( texture(shadowMap, ShadowCoord.xy).z < ( ShadowCoord.z-bias ) )
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但它也不起作用。
我将不胜感激任何帮助。谢谢。
这里的总体思想是进入ShadowCoord.xyz范围 [ 0 , 1 ] (用于纹理查找和深度比较)。您的代码在假设uViewProjectionMatrix * pos(剪辑空间坐标)在 [ -1 , 1 ] 范围内的假设下运行,但除非除以w(NDC 坐标),否则不能真正保证这一点。
void main() {
vec4 pos = texture(positionMap, texcoord);
vec4 ShadowCoord = uViewProjectionMatrix * pos;
ShadowCoord /= ShadowCoord.w;
ShadowCoord.xyz = ShadowCoord.xyz * vec3 (0.5f, 0.5f, 0.5f) + vec2 (0.5f, 0.5f, 0.5f);
float a = texture(shadowMap, ShadowCoord.xy).z;
color = vec4(a, a, a, 1.0);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
之后,ShadowCoord.xy将是要在阴影贴图中查找的纹理坐标,并且ShadowCoord.z将是从灯光角度来看的当前片段的深度。您可以用于ShadowCoord.z与采样深度进行比较。
事实上,您甚至可以考虑使用 asampler2DShadow来更有效地完成此操作。有关示例,请参阅此相关问题和答案