Gra*_*ser 3 javascript opengl vectormath normals
我正在尝试计算 2D 多边形的表面法线。我正在使用来自 OpenGL wiki 的 Newell 方法来计算表面法线。https://www.opengl.org/wiki/Calculating_a_Surface_Normal根据我的理解,法线应该在 y 方向,但它总是返回 [0, 0, 0]。y 值在第二次迭代时变为 -1,并在第四次迭代时变回零。
p = [[0, 0, 0]
[1, 0, 0]
[0, 0, 1]
[1, 0, 1]]
function calcNormal(p) {
var normal = [0, 0, 0];
for(var i = 0; i < p.length; i++) {
var j = (i + 1) % (p.length);
normal[0] += (p[i][1] - p[j][1]) * (p[i][2] + p[j][2]);
normal[1] += (p[i][2] - p[j][2]) * (p[i][0] + p[j][0]);
normal[2] += (p[i][0] - p[j][0]) * (p[i][1] + p[j][1]);
}
return normal;
}
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您正在使用退化多边形进行测试。如果在 xz 平面中绘制它,顶点编号为 0 到 3,则如下所示:
2 ---- 3
\ /
\ /
\/
/\
/ \
/ \
0 ---- 1
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这个多边形没有明确定义的法线,因为它在中间改变方向,并折叠起来。
如果交换最后两个顶点:
p = [[0, 0, 0]
[1, 0, 0]
[1, 0, 1]
[0, 0, 1]]
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它看起来像这样,你应该得到更有意义的结果:
3 ---- 2
| |
| |
| |
0 ---- 1
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