use*_*400 1 javascript html5 canvas webgl
我正在开始一个项目,我想从单个视频中切片,然后将这些部分重新绘制到屏幕上的不同对象上.我知道我可以通过使用drawImage将视频部分重绘到canvas元素上来实现.在进行研究时,似乎可以在WebGL中使用动画纹理做同样的事情.有没有人知道通过使用WebGL动画纹理来执行此操作而不是drawImage会有任何性能提升?
小智 7
WebGL具有优于2D画布性能的优势,但是,由于您正在处理视频,因此问题是如果使用WebGL有任何意义.
考虑到NTSC世界中的视频很少超过30 FPS(PAL 25 fps),您将有一个很好的时间预算切片视频并重新绘制它们.同时考虑到这drawImage是一个非常快速的操作,并且也有硬件支持(并且没有工作),你可以通过WebGL来解决这个问题,而WebGL不适用于所有硬件(如低端消费者和旧硬件),并支持它不一样(在撰写本文时).
在这种情况下,我最初会坚持使用2D画布.如果您需要将切片包裹并投影到3D对象上,则2D画布不是最佳选择.例如,您可以直接在canvas元素上使用CSS 3D变换来处理某些内容,例如四边形变换.如果需要不同的转换,只需使用不同的canvas元素,每个元素代表一个切片.
这是一个技巧顺便说一下.是创建一个离屏画布,您首先绘制框架.这样您就不必从运行视频的元素中抓取,这可能是一项昂贵的操作,具体取决于浏览器如何获取视频位图数据.
一个例子:
var ctx = canvas.getContext('2d'),
sw = 32,
frame = document.createElement("canvas"), // "frame buffer"
fctx = frame.getContext("2d");
frame.width = 500;
frame.height = 280;
video.addEventListener("playing", sliceAndDice, false);
function sliceAndDice() {
fctx.drawImage(video, 0, 0); // video to "frame buffer" to make it more smooth
// some misc slicing
for(var x = 0; x < frame.width; x += sw) {
var y = Math.sin(x*1.5) * sw + 20;
ctx.drawImage(frame, x , 0, sw, frame.height, // source slice
x * 1.1, y, sw, frame.height); // dest. slice
}
requestAnimationFrame(sliceAndDice);
}Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
<canvas id="canvas" width=560 height=320></canvas>
<video style="display:none" id="video" width="500" height="280" preload="auto" autoplay="true">
<source src="//clips.vorwaerts-gmbh.de/big_buck_bunny.mp4" type="video/mp4">
<source src="//clips.vorwaerts-gmbh.de/big_buck_bunny.webm" type="video/webm">
<source src="//clips.vorwaerts-gmbh.de/big_buck_bunny.ogv" type="video/ogg">
</video>Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
另外一个带有320个切片的演示,可以用2D画布将它推得很远:
var ctx = canvas.getContext('2d'),
frame = document.createElement("canvas"), // "frame buffer"
fctx = frame.getContext("2d"),
dlt = 0;
frame.width = video.width;
frame.height = video.height;
video.addEventListener("playing", sliceAndDice, false);
function sliceAndDice() {
fctx.drawImage(video, 0, 0); // video to frame buffer to make it smoother
// some misc slicing
for(var x = 0, y; x < frame.width; x++) {
y = Math.sin(x*32+dlt) * 3 + 10; // "random" y pos.
ctx.drawImage(frame, x, 0, 1, frame.height, // source slice
x, y, 1, frame.height); // dest. slice
}
dlt += 0.2;
requestAnimationFrame(sliceAndDice);
};Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
<canvas id="canvas" width=560 height=320></canvas>
<video style="display:none" id="video" width="500" height="280"
preload="auto" autoplay="true">
<source src="//clips.vorwaerts-gmbh.de/big_buck_bunny.mp4" type="video/mp4">
<source src="//clips.vorwaerts-gmbh.de/big_buck_bunny.webm"type="video/webm">
<source src="//clips.vorwaerts-gmbh.de/big_buck_bunny.ogv" type="video/ogg">
</video>Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
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