我有时会发现自己在以不同顺序声明缓冲区(使用createBuffer/bindBuffer/bufferdata)并在代码的其他部分重新绑定它们之间挣扎,通常是在绘制循环中.
如果我在绘制数组之前没有重新绑定顶点缓冲区,控制台会抱怨尝试访问超出范围的顶点.我怀疑是最后一个绑定对象是在指针处传递然后传递给drawarrays但是当我在代码开头更改顺序时,没有任何变化.有效的方法是在绘制循环中重新绑定缓冲区.所以,我无法真正理解背后的逻辑.你什么时候需要重新绑定?你为什么需要重新绑定?什么是attribute0指的是什么?
gma*_*man 25
我不知道这是否会有所帮助.正如有些人所说,GL/WebGL有一堆内部状态.您调用的所有函数都会设置状态.如果它是所有设置你打电话drawArrays或drawElements所有状态用于绘制东西
这已经在SO的其他地方解释过,但绑定缓冲区只是在WebGL中设置2个全局变量中的1个.之后,通过其绑定点引用缓冲区.
你可以这样想
gl = function() {
// internal WebGL state
let lastError;
let arrayBuffer = null;
let vertexArray = {
elementArrayBuffer: null,
attributes: [
{ enabled: false, type: gl.FLOAT, size: 3, normalized: false,
stride: 0, offset: 0, value: [0, 0, 0, 1], buffer: null },
{ enabled: false, type: gl.FLOAT, size: 3, normalized: false,
stride: 0, offset: 0, value: [0, 0, 0, 1], buffer: null },
{ enabled: false, type: gl.FLOAT, size: 3, normalized: false,
stride: 0, offset: 0, value: [0, 0, 0, 1], buffer: null },
{ enabled: false, type: gl.FLOAT, size: 3, normalized: false,
stride: 0, offset: 0, value: [0, 0, 0, 1], buffer: null },
{ enabled: false, type: gl.FLOAT, size: 3, normalized: false,
stride: 0, offset: 0, value: [0, 0, 0, 1], buffer: null },
...
],
}
...
// Implementation of gl.bindBuffer.
// note this function is doing nothing but setting 2 internal variables.
this.bindBuffer = function(bindPoint, buffer) {
switch(bindPoint) {
case gl.ARRAY_BUFFER;
arrayBuffer = buffer;
break;
case gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER;
vertexArray.elementArrayBuffer = buffer;
break;
default:
lastError = gl.INVALID_ENUM;
break;
}
};
...
}();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
之后,其他WebGL函数引用它们.例如,gl.bufferData可能会做类似的事情
// implementation of gl.bufferData
// Notice you don't pass in a buffer. You pass in a bindPoint.
// The function gets the buffer one of its internal variable you set by
// previously calling gl.bindBuffer
this.bufferData = function(bindPoint, data, usage) {
// lookup the buffer from the bindPoint
var buffer;
switch (bindPoint) {
case gl.ARRAY_BUFFER;
buffer = arrayBuffer;
break;
case gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER;
buffer = vertexArray.elemenArrayBuffer;
break;
default:
lastError = gl.INVALID_ENUM;
break;
}
// copy data into buffer
buffer.copyData(data); // just making this up
buffer.setUsage(usage); // just making this up
};
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
与那些绑定点分开,有许多属性.默认情况下,属性也是全局状态.它们定义了如何从缓冲区中提取数据以提供给顶点着色器.调用会gl.getAttribLocation(someProgram, "nameOfAttribute")告诉您顶点着色器将查看哪个属性以从缓冲区中获取数据.
因此,您可以使用4个函数来配置属性如何从缓冲区获取数据.gl.enableVertexAttribArray,gl.disableVertexAttribArray,gl.vertexAttribPointer,和gl.vertexAttrib??.
他们有效地实现了这样的事情
this.enableVertexAttribArray = function(location) {
const attribute = vertexArray.attributes[location];
attribute.enabled = true; // true means get data from attribute.buffer
};
this.disableVertexAttribArray = function(location) {
const attribute = vertexArray.attributes[location];
attribute.enabled = false; // false means get data from attribute.value
};
this.vertexAttribPointer = function(location, size, type, normalized, stride, offset) {
const attribute = vertexArray.attributes[location];
attribute.size = size; // num values to pull from buffer per vertex shader iteration
attribute.type = type; // type of values to pull from buffer
attribute.normalized = normalized; // whether or not to normalize
attribute.stride = stride; // number of bytes to advance for each iteration of the vertex shader. 0 = compute from type, size
attribute.offset = offset; // where to start in buffer.
// IMPORTANT!!! Associates whatever buffer is currently *bound* to
// "arrayBuffer" to this attribute
attribute.buffer = arrayBuffer;
};
this.vertexAttrib4f = function(location, x, y, z, w) {
const attribute = vertexArray.attributes[location];
attribute.value[0] = x;
attribute.value[1] = y;
attribute.value[2] = z;
attribute.value[3] = w;
};
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
现在,当您调用gl.drawArrays或gl.drawElements系统知道如何从您为顶点着色器提供的缓冲区中提取数据时.请看这里是如何工作的.
由于属性是全局状态,这意味着每次调用drawElements或者drawArrays如何设置属性都是如何使用它们.如果将属性#1和#2设置为缓冲区,每个缓冲区都有3个顶点,但是要求绘制6个顶点,gl.drawArrays则会出现错误.类似地,如果你创建一个绑定到绑定点的索引缓冲区,gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER并且该缓冲区的indice> 2,那么你将得到该index out of range错误.如果你的缓冲区只有3个顶点,那么唯一的有效的指标是0,1和2.
通常,每次绘制不同的东西时,都会重新绘制绘制该东西所需的所有属性.绘制一个有位置和法线的立方体?使用位置数据绑定缓冲区,设置用于位置的属性,使用普通数据绑定缓冲区,设置用于法线的属性,现在绘制.接下来,绘制具有位置,顶点颜色和纹理坐标的球体.绑定包含位置数据的缓冲区,设置用于位置的属性.绑定包含顶点颜色数据的缓冲区,设置用于顶点颜色的属性.绑定包含纹理坐标的缓冲区,设置用于纹理坐标的属性.
你没有重新绑定缓冲区的唯一一次是你不止一次地绘制同一个东西.例如,绘制10个立方体.你将重新绑定缓冲区,然后为一个立方体设置制服,绘制它,为下一个立方体设置制服,绘制它,重复.
我还应该补充一点,扩展名[ OES_vertex_array_object]也是WebGL 2.0的一个特性.顶点数组对象是上面调用的全局状态vertexArray,包括elementArrayBuffer所有属性和所有属性.
呼叫gl.createVertexArray使其成为新的.调用gl.bindVertexArray将全局设置attributes为指向绑定vertexArray中的全局.
gl.bindVertexArray然后打电话
this.bindVertexArray = function(vao) {
vertexArray = vao ? vao : defaultVertexArray;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这样做的好处是可以在初始化时设置所有属性和缓冲区,然后在绘制时只需1个WebGL调用就可以设置所有缓冲区和属性.