在现代OpenGL中渲染大圆点

jai*_*777 4 opengl-4

我想渲染围绕一组点的动态变化半径的实心圆,其2D坐标存储在VBO中.到目前为止,我使用的是GL_POINT_SMOOTH,但现在已转移到OpenGL 4.0,此选项不再可用.我在这里看到了类似的问题,但这并不适合我的需要,因为该示例中圆圈的中心在片段着色器中是硬编码的.我该怎么做?

目前,我的顶点着色器看起来像这样:

#version 400

layout(location=0) in vec2 in_Position;
layout(location=1) in vec4 in_Color;
out vec4 ex_Color;

uniform vec4 bounds;

void main(void){
    float x = -1+2/(bounds.y-bounds.x)*(in_Position.x-bounds.x);
    float y = -1+2/(bounds.w-bounds.z)*(in_Position.y-bounds.z);
    gl_Position = vec4(x,y,0,1);
    ex_Color = in_Color;
}
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我的片段着色器看起来像这样:

#version 400

in vec4 ex_Color;
out vec4 out_Color;

void main(void){
    out_Color = ex_Color;
}
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使用这些着色器,我得到了平方点.

Ret*_*adi 14

绘制点的"现代"方式如下:

  1. 启用程序点大小模式:

    glEnable(GL_PROGRAM_POINT_SIZE);
    
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  2. 使用GL_POINTS基本模式渲染顶点.

  3. 在顶点着色器中,将内置变量设置gl_PointSize为单个点的所需大小:

    gl_Position = ...;
    gl_PointSize = ...;
    
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    用于此点大小的值可以是常量,如果它始终相同,如果您希望能够在绘制调用之间调整它,则可以是均匀的;如果点大小是每个点可变的,则可以是顶点属性.

  4. 这将生成由值的指定大小的方形点的片段gl_PointSize.在片段着色器中,您可以使用内置gl_PointCoord变量,该变量为您提供点内片段的相对坐标.它与纹理坐标非常相似,在每个方向上提供[0,1]的范围.

    例如,如果您想要纹理点,这对粒子系统非常有用,片段着色器代码可以包含:

    outColor = texture(particleTex, gl_PointCoord);
    
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    或者如果你想要圆点,你可以根据距离中心的距离丢弃圆圈外的所有内容:

    vec2 circCoord = 2.0 * gl_PointCoord - 1.0;
    if (dot(circCoord, circCoord) > 1.0) {
        discard;
    }
    
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    或者类似地,您可以使圆圈外的碎片透明,并启用混合,以获得圆点.

请注意,支持的点大小范围取决于实现.您可以使用以下方式查询可用范围:

GLfloat sizeRange[2] = {0.0f};
glGetFloatv(GL_POINT_SIZE_RANGE, sizeRange);
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