JOGL与Android上的OpenGL ES API.优点缺点

Asy*_*sya 3 android opengl-es jogl

我们正在尝试将我们的项目从PC版迁移到Android版.PC版使用JOGL.谁能解释在Android应用程序中使用JOGL而不是OpenGL ES API的主要优点?

例如,JOGL的PC专业人士是:

  1. 从理论上讲,您可以在任何平台上使用它.
  2. 它或多或少地集成了AWT,Swing和SWT.
  3. 它也是某种包装器,因此理论上有一些抽象可以更容易地使用OpenGL.

但是我看不到在Android中使用它的优点,从我的角度来看这是缺点:

  1. 这是另一种依赖,APK大小会更大.
  2. 影响JOGL和OpenGL ES的一些问题需要更多时间来查明和修复.
  3. 这不是一个不需要一些时间进行重构的银弹,因为在Android中我们应该为活动,服务等使用正确的模式.
  4. JOGL拥有较少的教程和较小的OpenGL ES API社区.

那么在Android项目中使用它有什么意义呢?

gou*_*sej 5

您只能在我们支持的平台上使用JOGL.我确认JOGL与AWT,Swing和SWT具有良好的互操作性(还没有OpenJFX/JavaFX,但是当Oracle做必要的事情时我们会改进它).是的,有一些很好的抽象,但你忘记了很多东西:

  • JOGL有自己的无AWT图像管理.它比ImageIO更好地支持JPEG,而且速度更快
  • 即使您的应用程序暂停并放入后台(当您按"home"时),也可以保留OpenGL上下文,它是内置的
  • 您可以在计算机上测试OpenGL-ES代码,即使它不能替代真实设备上的测试
  • 您可以在桌面和嵌入式环境中使用完全相同的OpenGL代码,尤其是在您已经使用GL2ES2的情况下
  • 如果出现问题,您可以依赖我们,Google Play上已经有一些商业游戏

我承认在Android下缺乏关于JOGL的文档.对不起,我花了几个月的时间编写了一个关于JogAmp的Ardor3D Continuation的教程,我更喜欢把JOGL Android用法的任务留给更有经验的人.

编辑:对于迟到的回复抱歉,但我的OpenID出现问题.请在我们的官方论坛上发布有关JOGL的问题.