余弦相似性 - 作为推荐引擎的缺点?

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我已经看到 K-Nearest Neighbor 算法中使用余弦相似度来根据用户偏好生成推荐。在这些模型中,用户对给定产品的评分被视为向量,然后两个用户之间的相似度由两个向量之间的余弦相似度确定。(例如http://www.neo4j.org/graphgist?8173017

我的问题是: 谁能解释一下使用余弦相似度的推荐引擎如何解释并行用户偏好?在我看来,如果两个用户具有平行(但不同)的偏好,则他们可以具有完全极性的评级偏好,并且产生 1 的余弦相似度。例如,如果一个用户将 5 部电影评为 10 颗星中的 1 部电影,而另一个用户将 5 部电影评为 10 颗星中的 10 颗,则他们的余弦相似度将为 1(在我看来,这似乎是一个不准确的衡量标准用户相似性)。

余弦相似度

问题示例:如果我们测量两个用户的用户偏好,并且测量他们对 3 个产品的偏好,我们可以将他们的偏好存储为两个向量:

a =(1,1,1) 和 b=(10,10,10)

然后我们可以使用余弦相似度来衡量它们彼此之间的相似程度。但在这种情况下,它们的余弦相似度将是 1,即使它们代表了相反的用户偏好。

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众所周知,vanilla cosine 相似度有一个重要的缺点——没有考虑不同用户之间评分量表的差异。

调整后的余弦相似度通过从每个协同评级对中减去相应的用户平均值来抵消这个缺点。形式上,使用此方案的项目 i 和 j 之间的相似性由下式给出 在此处输入图片说明

R¯u是第 u 个用户评分的平均值。

在您的示例中,经过预处理后, a 和 b 都变为

(0,0,0). // We cannot calculate the cosine similarity since the normalizer is 0. 
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这在现实中很少见(如果用户始终对每个项目评分相同,则对了解用户或项目没有任何帮助)。

假设我们在每个用户的偏好向量中添加另一个偏好分数,以使相似度可计算。

a = (1,1,1,2)
b = (10,10,10,8)
a1 = (1,2,2,1)   // a user that has similar preference to a
b1 = (9,8,9,10)  // another user that has similar preference to b
norm_a = a - mean(a) = [-0.25000  -0.25000  -0.25000   0.75000]
norm_b = b - mean(b) = [0.50000   0.50000   0.50000  -1.50000]
norm_a1 = [-0.50000  0.50000  0.50000 -0.50000]
norm_b1 = [0  -1   0   1]

sim(a,b) = norm_a*norm_b / (sqrt(sum(norm_a.^2)) * sqrt(sum(norm_b.^2))) = -1
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相似地:

sim(a,a1) = 0.866
sim(b,b1) = -0.82
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