iOS HTML5 Canvas toDataURL

Dav*_*cey 4 javascript html5 canvas ios

我需要一些帮助.对于通过HTML 5/Canvas获取图像的base64,我们似乎遇到了iOS问题.如果我们使用画布的默认高度/宽度或硬编码高度和宽度,一切正常.但是,如果我们将画布高度/宽度设置为图像src的高度/宽度,则图像将不会加载到画布中,因此我们不会将图像作为base64.

有效的代码片段:

function convertImageToBase64(imgUrl, callback) {
    var canvas = document.createElement("canvas");
    var context = canvas.getContext('2d');
    // load image from data url
    var imageObj= new Image();
    imageObj.onload = function () {
        var dataUrl;
        context.drawImage(imageObj, 0, 0, canvas.width, canvas.height);

        dataUrl = canvas.toDataURL("image/png");
        callback.call(this, dataUrl);
        canvas = null;
    };
    imageObj.src = imgUrl;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

代码段在iOS上不起作用但在Android上有效:

function convertImageToBase64(imgUrl, callback) {
    var canvas = document.createElement("canvas");
    var context = canvas.getContext('2d');
    // load image from data url
    var imageObj= new Image();
    imageObj.onload = function () {
        var dataUrl;
        canvas.width = imageObj.width;
        canvas.height = imageObj.height;
        context.drawImage(imageObj, 0, 0, canvas.width, canvas.height);

        dataUrl = canvas.toDataURL("image/png");
        callback.call(this, dataUrl);
        canvas = null;
    };
    imageObj.src = imgUrl;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

我们需要能够根据图像本身建立画布高度/宽度.

非常感谢任何指导或帮助.

Pin*_*nal 11

所有这些限制对iOS来说都是实际的:

  • 对于 RAM小于256 MB的设备,解码的GIF,PNG和TIFF图像的最大尺寸为3百万像素,对于RAM 大于或等于256 MB的设备,最大尺寸为5百万像素.
  • 要的最大大小画布元件3百万像素与小于256 MB RAM装置和5百万像素用于与大于或等于256 MB RAM器件.
  • 每个顶级入口点的JavaScript执行时间限制为10秒.

此限制不会抛出任何错误,因此您将尝试渲染或读取6MB图像,您将获得损坏的blob/dataURL字符串,依此类推.而你会认为File API已经破解,画布方法toDataURL/toBlob被破坏了,你就是对的.但是错误不在浏览器中,这是一个系统限制.

因此,这种限制会导致javascript API出现破坏行为.