我目前正在学习webgl,有一个问题。我试图做一个三角形,并将颜色信息从js文件传递到片段着色器中。以下是我的js代码。
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n'+
'attribute vec4 a_Color;\n'+
'varying vec4 v_Color;\n'+
'void main(){\n'+
'gl_Position = a_Position;\n'+
'v_Color = a_Color;\n'+
'}\n';
var FSHADER_SOURCE =
'precision highp float;\n'+
'varying vec4 v_Color;\n'+
'void main() {\n'+
'gl_FragColor = v_Color;\n'+
'}\n';
function main(){
var canvas = document.getElementById('webgl');
var gl = getWebGLContext(canvas);
if(!gl){
console.log('Error!');
return;
}
//Init shaders.
if(!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)){
console.log('Error!');
return;
}
var vertices = new Float32Array([-0.8, -0.8, 0.8, -0.8, 0.0, 0.8]);
var color = new Float32Array([0.0, 0.0, 1.0, 1.0]);
var buffer_object = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer_object);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
var color_object = gl.createBuffer();
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, color_object);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, color, gl.STATIC_DRAW);
var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Color');
gl.vertexAttribPointer(a_Color, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
gl.enableVertexAttribArray(a_Color);
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);
return 0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这必须创建一个蓝色三角形,但我唯一看到的是充满黑色的画布。谁能告诉我所缺少的东西吗?我创建了两个缓冲区对象,一个用于顶点,另一个用于颜色。
您的示例有很多问题,但是...具体问题。
您只为第一个顶点提供颜色。
您有3个顶点,但只有1种颜色。您应该为此得到一个错误。 您是否检查了JavaScript控制台中的错误?
您有3个解决方案
为每个顶点提供颜色
new Float32Array([
0.0, 0.0, 1.0, 1.0,
0.0, 0.0, 1.0, 1.0,
0.0, 0.0, 1.0, 1.0,
]);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)关闭a_Color属性并提供一个恒定值
gl.disableVertexAtttibArray(a_Color);
gl.vertexAttrib4f(a_Color, 0, 0, 1, 1);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)使用制服而不是属性+变化
删除的所有引用a_Color和v_color,而是有你的片段着色器
precision highp float;
uniform vec4 u_Color;
void main() {
gl_FragColor = u_Color;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
现在,您可以使用
在初始化时间
// Lookup the location
var u_colorLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_Color");
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在渲染时
// Set the uniform
gl.uniform4f(u_colorLocation, 0, 0, 1, 1);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)如果您选择#2,则可能会遇到另一个问题,即警告您,服装0未被启用,因为至少在我的计算机上,该服装a_Color已分配给属性0。关闭该属性意味着必须模拟该属性是缓慢的。解决方法是a_Position通过gl.bindAttribLocation 在链接程序之前调用来确保其位于属性0中。
其他事宜:
您的initShader功能显然是在创建程序并将其附加到WebGLRenderContext(gl.program)。大多数WebGL项目都有许多着色器程序,因此最好只返回该程序。换句话说,代替
initShader(...);
gl.getAttribLocation(gl.program, ...)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
你可能想要
var program = initShader(...);
gl.getAttribLocation(program, ...)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
您需要修复initShader,以便它返回已创建的程序,而不是将其hack到WebGLRenderingContext。
您也正在使用precision highp float。在许多手机上都无法使用。除非您确定需要,highp否则最好使用mediump。