are*_*esz 51 xcode ios sprite-kit xcasset xcode6
目前正在开发一个通用的SpriteKit项目.我将支持以下设备:
iPhone 4/s,iPhone 5/c/s,iPhone 6,iPhone 6+
iPad非ret,iPad视网膜

我对iPhone部分感到困惑.对于iPhone的4种不同屏幕分辨率,我的背景精灵已经有4个版本.但是哪个呢?
我知道3x用于6+,我认为5/c/s用于Retina 4 2x,但我不知道iPhone4/s在哪里,6用.谁知道?
旁注,当我在我的xcassets文件中创建一个Launch Image时,我会看到这些选项,它基本上包含了我支持的所有设备.只是想知道为什么在创建图像集时也不是这样
另外,你们如何为通用应用程序创建图像/精灵?现在新的iPhone 6和6 plus已经出来了,我还有2个支持的分辨率,这对我来说仍然很困惑,因为我还是初学者.
Und*_*ndo 86
这有点令人困惑 - 这是我理解它(这是参考顶部图像):
1x图像适用于原始iPhone通过3GS - "标准"分辨率设备(3.5"屏幕)
2x图像适用于iPhone 4和4S(3.5英寸Retina屏幕),也可用于iPhone 6.
Retina 4 2x适用于iPhone 5和5s(4英寸Retina屏幕)
3x图像适用于新款iPhone 6+(5.5英寸超级Retina [3x]屏幕)
我相信iPhone 6(4.7英寸屏幕)将使用Retina 4 2x图像,但我必须测试它.
旁注,当我在我的xcassets文件中创建一个Launch Image时,我会看到这些选项,它基本上包含了我支持的所有设备.只是想知道为什么在创建图像集时也不是这样
如果你比较两个图像,较低的图像具有上面的图像,除了1x iPhone图形.如果您只支持iOS 7及更高版本,则不需要,因为iOS 7不能在任何非Retina手机设备上运行.说实话,我不明白为什么顶部图像有1x iPhone表格图形选项 - 可能是因为你检查了侧边栏中的"iPhone"框?
另外,你们如何为通用应用程序创建图像/精灵
对于大多数非全屏图像(如徽标),您实际上只支持3种分辨率 - 标准(1x),Retina(2x)和iPhone 6+(3x).这些只是不同质量的图像,而不是真正不同的尺寸.因此,如果您在标准设备上拥有10x10图像,则意味着您需要在Retina设备上使用20x20图像,在iPhone 6+上使用30x30图像.在所有设备上,它们将显示为10x10图像.
我用来管理不同图标分辨率的一个很棒的工具是iConify.
我以我需要的最大尺寸(30x30 [@ 3x]创建一个我希望在设备上为10x10的图像)创建它们,然后将其保存为png并将副本调整为20x20 [@ 2x]和10x10 [标准].一个更好的解决办法是创建和使用矢量图形,这将更好地调整到任何尺寸.
Dha*_*yas 35
在1x位置分辨率为320 x 480的
图像.在2x位置分辨率为640 x 960的图像.
在Retina 4 2x位置图像,分辨率为640 x 1136.
在3x位置图像,分辨率为1242 x 2208.
Retina 4 2x的图像将升级至分辨率750 x 1334.
图像3x将缩小至1080 x 1920分辨率.
您还可以访问此链接以获取启动屏幕图像:
http
:
//www.paintcodeapp.com/news/iphone-6-screens-demystified
http://www.paintcodeapp.com/news/ultimate-guide-to-iphone-决议
对于所有其他图像分辨率和大小:
https
:
//developer.apple.com/ios/human-interface-guidelines/graphics/launch-screen/ https://developer.apple.com/ios/human-interface-guidelines/ graphics/image-size-and-resolution/
https://developer.apple.com/ios/human-interface-guidelines/graphics/custom-icons/
如何使用Image.xcassets:https://www.youtube.com/watch? v = _ 36Y6rDcKP0 & list = PLXCowKcXAVgrCe2Lezv0acRf4adQLshv2
希望这会更有帮助.
如果您在xcasset文件中有启动图像,则可以在Xcode 6中执行以下操作.
选择启动图像资源,选择特定分辨率(1x,2x,Retina 4等)并打开属性检查器(参见下图).

在"图像"部分下,您将拥有"预期大小"属性.

在images.xcassets内,您可以通过右键单击添加不同的设备支持,如快照中所示

编辑:嗯,当我将n个图像拖到占位符时,它似乎不起作用.如下所示,它变得搞砸了

我不知道为什么它在我的Xcode 6.4上表现得很奇怪.
编辑#2:
我在这里看到苹果的一个错误.我可以在右键单击时选择"Universal"以及任何设备,如上图第一张图所示.但通过属性检查器,我可以正确选择"通用"或特定设备,如下所示

编辑#3:
在Xcode 7中,属性检查器已更改,现在它提供与右键单击相同的选项.因此,它不是"通用"或特定设备,而是提供全部选择.
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