使用 Direct3D 11,我希望能够为位置和颜色使用单独的顶点缓冲区。当位置在运行时很少改变时,我想这样做,而颜色可能会经常改变。该主题并不新鲜,但我找不到正确处理许多顶点缓冲区/着色器的综合答案。如果我对如何创建和设置顶点缓冲区非常有信心,我不确定如何定义布局。为了进行实验,我从 MSDN 教程开始,该教程仅使用一个顶点着色器绘制单个三角形。我将着色器分成两部分,位置和颜色。
以下是我的 HLSL 和 C++ 代码的主要内容。
// ******着色器文件*****
struct VS_OUTPUT
{
float4 Pos : SV_POSITION;
float4 Color : COLOR0;
};
// Position shader
VS_OUTPUT VPS( float4 Pos : POSITION )
{
VS_OUTPUT output = (VS_OUTPUT)0;
output.Pos = Pos;
return output;
}
// Color shader
VS_OUTPUT VCS( float4 Color : COLOR )
{
VS_OUTPUT output = (VS_OUTPUT)0;
output.Color = Color;
return output;
}
// Pixel shader
float4 PS( VS_OUTPUT input ) : SV_Target
{
return input.Color;
}
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// ********** C++ 文件摘要**********
// Position shader
ID3DBlob* pVPSBlob
ID3D11VertexShader* g_pVertexShader
// Color shader
ID3DBlob* pVCSBlob
ID3D11VertexShader* g_pVertexColorShader
// Pixel shader
ID3DBlob* pPSBlob
ID3D11InputLayout* g_pVertexLayout
// Vertex buffers
ID3D11Buffer* g_pVertexBuffer = nullptr;
ID3D11Buffer* g_pVertexColorBuffer = nullptr;
// I compile and create the shaders with:
D3DCompileFromFile(), CreateVertexShader()
// I define the input vertex position layout in slot 0
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC positionLayout[] =
{
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
};
UINT numElements = ARRAYSIZE( positionLayout );
// Create the input vertex layout
hr = g_pd3dDevice->CreateInputLayout( positionLayout, numElements, pVPSBlob->GetBufferPointer(),
pVPSBlob->GetBufferSize(), &g_pVertexLayout );
// Set the input vertex layout
g_pImmediateContext->IASetInputLayout( g_pVertexLayout );
// I define the input color layout in slot 1
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC colorsLayout[] =
{
{ "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 1, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
};
numElements = ARRAYSIZE( colorsLayout );
// Create the input colors layout
hr = g_pd3dDevice->CreateInputLayout( colorsLayout, numElements, pVCSBlob->GetBufferPointer(),
pVCSBlob->GetBufferSize(), &g_pVertexColorLayout );
// Set the input color layout
g_pImmediateContext->IASetInputLayout( g_pVertexColorLayout );
// I set the 3 shaders:
g_pImmediateContext->VSSetShader( g_pVertexShader, nullptr, 0 );
g_pImmediateContext->VSSetShader( g_pVertexColorShader, nullptr, 0 );
g_pImmediateContext->PSSetShader( g_pPixelShader, nullptr, 0 );
// I create 2 vertex buffers for positions and colors and set them
// Set the positions & colors vertex buffers
ID3D11Buffer *vertexBuffers[] = { g_pVertexBuffer, g_pVertexColorBuffer };
UINT strides[] = { sizeof( SimpleVertex ), sizeof( ColorVertex ) };
UINT offsets[] = { 0, 0};
g_pImmediateContext->IASetVertexBuffers( 0, 2, vertexBuffers, strides, offsets );
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我还尝试将布局元素定义为单个数组,位于两个不同的插槽中,但它也不起作用。在这种情况下,我应该使用什么着色器?
我所能得到的只是一个空屏幕,我被卡住了......如果有人可以提供帮助,请提前致谢。
您一次只能在设备上下文中设置一个输入布局和一个顶点着色器。每次调用时IASetInputLayout,VSSetShader之前的布局/着色器都会替换为新的布局/着色器。将两个输入布局结构合并为一个结构,将 HLSL 顶点着色器合并为一个着色器。的InputSlot字段成员D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC将确定哪个顶点缓冲区用于该元素。
就像是:
VS_OUTPUT VS( float4 Pos : POSITION, float4 Color : COLOR)
{
VS_OUTPUT 输出 = (VS_OUTPUT)0;
output.Pos = Pos;
output.Color = 颜色;
返回输出;
}
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC positionLayout[] =
{
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "COLOR", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT, 1, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
};
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