OpenGL 3.3/GLSL和C++错误:"必须写入gl_Position"

Doc*_*ock 4 c++ opengl glew glsl glfw

我目前正在尝试使用OpenGL 3.3和C++与GLM,GLFW3和GLEW库进行渲染,但在尝试创建着色器程序时会出错.

顶点信息

(0):错误C5145:必须写入gl_Position

我已经试图找出为什么会发生这种情况并在其他论坛上询问,但没有人知道原因是什么.这个错误可能有三个可能的原点 - 在我的main.cpp中,我创建窗口,上下文,程序,vao等......

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <glm/glm.hpp>

#include <iostream>
#include <string>

#include "util/shaderutil.hpp"

#define WIDTH   800
#define HEIGHT  600

using namespace std;
using namespace glm;

GLuint vao;
GLuint shaderprogram;

void initialize() {
  glGenVertexArrays(1, &vao);
  glBindVertexArray(vao);

  glClearColor(0.5, 0.7, 0.9, 1.0);

  string vShaderPath   = "shaders/shader.vert";
  string fShaderPath   = "shaders/shader.frag";
  shaderprogram        = ShaderUtil::createProgram(vShaderPath.c_str(), fShaderPath.c_str());
}

void render() {
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

  glUseProgram(shaderprogram);

  glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
}

void clean() {
  glDeleteProgram(shaderprogram);
}


int main(int argc, char** argv) {
  if (!glfwInit()) {
    cerr << "GLFW ERROR!" << endl;
    return -1;
  }

  glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE);
  glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
  glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
  glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);

  GLFWwindow* win = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, "Rendering a triangle!", NULL, NULL);
  glfwMakeContextCurrent(win);
  glewExperimental = GL_TRUE;

  if (glewInit() != GLEW_OK) {
    cerr << "GLEW ERROR!" << endl;
    return -1;
  } else {
    glGetError();
    //GLEW BUG: SETTING THE ERRORFLAG TO INVALID_ENUM; THEREFORE RESET
  }

  initialize();

  while (!glfwWindowShouldClose(win)) {
    render();

    glfwPollEvents();
    glfwSwapBuffers(win);
  }

  clean();

  glfwDestroyWindow(win);
  glfwTerminate();

  return 0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

... ShaderUtil类,我在着色器文件中读取,编译它们,执行错误检查并返回最终程序...

#include "shaderutil.hpp"

#include <iostream>
#include <string>
#include <fstream>
#include <vector>

using namespace std;

GLuint ShaderUtil::createProgram(const char* vShaderPath, const char* fShaderPath) {
  /*VARIABLES*/
  GLuint vertexShader;
  GLuint fragmentShader;
  GLuint program;

  ifstream vSStream(vShaderPath);
  ifstream fSStream(fShaderPath);
  string vSCode, fSCode;

  /*CREATING THE SHADER AND PROGRAM OBJECTS*/
  vertexShader   = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
  fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
  program    = glCreateProgram();

  /*READING THE SHADERCODE*/
  /*CONVERTING THE SHADERCODE TO CHAR POINTERS*/
  while (vSStream.is_open()) {
    string line = "";
    while (getline(vSStream, line)) {
      vSCode += "\n" + line;
    }
    vSStream.close();
  }
  const char* vSCodePointer = vSCode.c_str();

  while (fSStream.is_open()) {
    string line = "";
    while (getline(fSStream, line)) {
      fSCode += "\n" + line;
    }
    fSStream.close();
  }
  const char* fSCodePointer = fSCode.c_str();

  /*COMPILING THE VERTEXSHADER*/
  glShaderSource(vertexShader, 1, &vSCodePointer, NULL);
  glCompileShader(vertexShader);

  /*VERTEXSHADER ERROR CHECKING*/
  GLint vInfoLogLength;
  glGetShaderiv(vertexShader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &vInfoLogLength);

  if (vInfoLogLength > 0) {
    vector<char> vInfoLog(vInfoLogLength + 1);
    glGetShaderInfoLog(vertexShader, vInfoLogLength, &vInfoLogLength, &vInfoLog[0]);

    for(int i = 0; i < vInfoLogLength; i++) {
      cerr << vInfoLog[i];
    }
  }

  /*COMPILING THE FRAGMENTSHADER*/
  glShaderSource(fragmentShader, 1, &fSCodePointer, NULL);
  glCompileShader(fragmentShader);

  /*FRAGMENTSHADER ERROR CHECKING*/
  GLint fInfoLogLength; 
  glGetShaderiv(fragmentShader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &fInfoLogLength);

  if (fInfoLogLength > 0) {
    vector<char> fInfoLog(fInfoLogLength + 1);
    glGetShaderInfoLog(fragmentShader, fInfoLogLength, &fInfoLogLength, &fInfoLog[0]);

    for(int i = 0; i < fInfoLogLength; i++) {
      cerr << fInfoLog[i];
    }
  }

  /*LINKING THE PROGRAM*/
  glAttachShader(program, vertexShader);
  glAttachShader(program, fragmentShader);
  glLinkProgram(program);
  //glValidateProgram(program);

  /*SHADERPROGRAM ERROR CHECKING*/
  GLint programInfoLogLength;
  glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &programInfoLogLength);

  if (programInfoLogLength > 0) {
    vector<char> programInfoLog(programInfoLogLength + 1);
    glGetProgramInfoLog(program, programInfoLogLength, &programInfoLogLength, &programInfoLog[0]);

    for(int i = 0; i < programInfoLogLength; i++) {
      cerr << programInfoLog[i];
    }
  }

  /*CLEANUP & RETURNING THE PROGRAM*/
  glDeleteShader(vertexShader);
  glDeleteShader(fragmentShader);

  return program;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

...和顶点着色器本身,这没什么特别的.我只是创建一个顶点数组并将它们推入gl_Position.

#version 330 core

void main() {
  const vec3 VERTICES[3] = vec3[3] {
    0.0, 0.5, 0.5,
    0.5,-0.5, 0.5,
   -0.5,-0.5, 0.5
  };

  gl_Position.xyz = VERTICES;
  gl_Position.w   = 1.0;
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

片段着色器只输出一个名为color的vec4,它被设置为(1.0,0.0,0.0,1.0).编译器没有向我显示任何错误,但是当我尝试执行程序时,我只得到一个没有三角形的窗口和上面显示的错误消息.

我已经尝试过一些解决这个问题的方法,但没有一个能够解决这个问题:

  • 我尝试在main.cpp中创建顶点并通过顶点缓冲对象将它们推入顶点着色器; 我改变了一些受opengl-tutorials.org启发的代码,最后得到一个三角形显示,但着色器没有被应用; 我只在main.cpp中有顶点显示在屏幕上,但"必须写入gl_Position"问题仍然存在.

  • 我尝试在不同的地方使用glGetError()并得到2个不同的错误代码:1280和1282; 第一个是由GLEW中的错误引起的,这导致状态从GL_NO_ERROR变为GL_INVALID_ENUM或类似的东西.有人告诉我忽略这个,只是在初始化GLEW后使用glGetError()将状态改回GL_NO_ERROR.在render-function中使用glUseProgram()后出现另一个错误代码.我想从中获取一些信息,但是在OpenGL 3.3中不推荐使用gluErrorString()函数,我找不到任何库提供的替代方法.

  • 我尝试在链接后通过glValidateProgram()验证我的程序.当我这样做时,gl_Position错误消息不再显示,但三角形也没有显示,所以我假设这个函数只是清除了infolog以放入一些关于验证过程的新信息

所以现在,我不知道是什么导致了这个错误.

Doc*_*ock 9

问题解决了!我试图打印OpenGL尝试编译的源代码,发现ifstream没有加载源代码.我必须改变的事情:

  1. 将"while(vVStream.is_open())"更改为"if(vVStream.is_open())".
  2. 错误检查,如果我首先列出的条件被执行(添加"else {cerr <<"OH NOES!"<< endl}
  3. 向我正在创建的ifstreams添加第二个参数:将"ifstream(path)"更改为"ifstream(path,ios :: in)"
  4. 将我从相对路径(例如"../shaders/shader.vert")传递的路径更改为绝对路径(例如"/home/USERNAME/Desktop/project/src/shaders/shader.vert"); 这在某种程度上是必要的,因为不了解相对路径; 但是使用绝对解决方案并不是永久性解决方案,但它解决了找不到着色器的问题.

现在它实际上加载和编译着色器; 还有一些错误要修复,但是如果有人有相同的"必须写入gl_Position"问题,请加倍,否,三重检查您尝试编译的源是否实际加载以及ifstream是否实际打开.

我感谢所有试图帮助我的人,特别是@MtRoad.这个问题差点让我秃顶.


MtR*_*oad 2

顶点着色器单独在每个顶点上运行,因此 gl_Position 是您希望应用于顶点着色器处理的顶点的任何变换之后的输出顶点,因此尝试发出多个顶点是没有意义的。几何着色器可以动态发出额外的几何体,并可用于创建运动模糊等。

对于典型的绘图,您可以像以前一样绑定顶点数组对象,但将数据放入称为顶点缓冲区对象的缓冲区中,并告诉 OpenGL 如何使用 glVertexAttrib 解释数据的“属性”,您可以在着色器中读取该数据。