我无法理解的用法glOrtho.有人可以解释它的用途吗?
是否用于设置xy和z坐标限制的范围?
glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0);
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这意味着x,y和z范围是-1到1?
Mik*_*ote 139
看看这张图片:图形投影

该glOrtho命令会生成一个"倾斜"投影,您可以在底行看到该投影.无论顶点在z方向上有多远,它们都不会退回到距离中.
每次调整窗口大小时,每次我需要在OpenGL中使用以下代码执行OpenGL中的2D图形(例如健康栏,菜单等)时,我都会使用glOrtho:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0f, windowWidth, windowHeight, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
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这会将OpenGL坐标重新映射到等效的像素值(X从0到windowWidth,Y从0到windowHeight).请注意,我已经翻转了Y值,因为OpenGL坐标从窗口的左下角开始.所以通过翻转,我得到一个更常规的(0,0)从窗口的左上角开始.
Cir*_*四事件 46
最小的可运行示例
glOrtho:2D游戏,关闭和远处的对象看起来大小相同:
glFrustrum:更像3D的现实生活,更远的相同物体看起来更小:
main.c中
#include <stdlib.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glut.h>
static int ortho = 0;
static void display(void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
if (ortho) {
} else {
/* This only rotates and translates the world around to look like the camera moved. */
gluLookAt(0.0, 0.0, -3.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
}
glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
glutWireCube(2);
glFlush();
}
static void reshape(int w, int h) {
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if (ortho) {
glOrtho(-2.0, 2.0, -2.0, 2.0, -1.5, 1.5);
} else {
glFrustum(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.5, 20.0);
}
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
int main(int argc, char** argv) {
glutInit(&argc, argv);
if (argc > 1) {
ortho = 1;
}
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(500, 500);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow(argv[0]);
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel(GL_FLAT);
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutMainLoop();
return EXIT_SUCCESS;
}
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编译:
gcc -ggdb3 -O0 -o main -std=c99 -Wall -Wextra -pedantic main.c -lGL -lGLU -lglut
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运行glOrtho:
./main 1
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运行glFrustrum:
./main
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在Ubuntu 18.10上测试过.
架构
Ortho:相机是一个平面,可见体积是一个矩形:
Frustrum:相机是一个点,可见体积一片金字塔:
图像来源.
参数
我们总是从+ z到-z向上看+ y向上:
glOrtho(left, right, bottom, top, near, far)
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left:x我们看到的最低限度right:x我们看到的最大值bottom:y我们看到的最低限度top:y我们看到的最大值-near:z我们看到的最低限度 是的,这是-1时候了near.所以负面输入意味着积极z.-far:z我们看到的最大值.也是消极的.架构:

图像来源.
它是如何在引擎盖下工作的
最后,OpenGL总是"使用":
glOrtho(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, -1.0, 1.0);
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如果我们既不使用glOrtho也不使用glFrustrum,那就是我们得到的.
glOrtho并且glFrustrum只是线性变换(AKA矩阵乘法),这样:
glOrtho:将给定的3D矩形放入默认的多维数据集中glFrustrum:将给定的金字塔部分放入默认的多维数据集中然后将此变换应用于所有顶点.这就是我在2D中的意思:

图像来源.
转型后的最后一步很简单:
x,y并z在其中[-1, +1]z分量和仅取x和y,现在可以被放入2D屏幕有glOrtho,z被忽略,所以你可能总是使用0.
您可能想要使用的一个原因z != 0是使精灵用深度缓冲区隐藏背景.
弃用
glOrtho自OpenGL 4.5起不推荐使用:兼容性配置文件12.1."固定功能VERTEX转换"为红色.
所以不要用它来生产.无论如何,了解它是获得一些OpenGL洞察力的好方法.
现代OpenGL 4程序计算CPU上的变换矩阵(很小),然后将矩阵和所有点转换为OpenGL,这可以非常快速地并行地对不同点进行数千次矩阵乘法.
手动编写的顶点着色器然后显式地进行乘法,通常使用OpenGL着色语言的方便矢量数据类型.
由于您明确编写着色器,因此可以根据需要调整算法.这种灵活性是更现代GPU的一个主要特征,与使用某些输入参数执行固定算法的旧GPU不同,现在可以进行任意计算.另见:https://stackoverflow.com/a/36211337/895245
显式GLfloat transform[]它看起来像这样:
#include <math.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include "common.h"
static const GLuint WIDTH = 800;
static const GLuint HEIGHT = 600;
/* ourColor is passed on to the fragment shader. */
static const GLchar* vertex_shader_source =
"#version 330 core\n"
"layout (location = 0) in vec3 position;\n"
"layout (location = 1) in vec3 color;\n"
"out vec3 ourColor;\n"
"uniform mat4 transform;\n"
"void main() {\n"
" gl_Position = transform * vec4(position, 1.0f);\n"
" ourColor = color;\n"
"}\n";
static const GLchar* fragment_shader_source =
"#version 330 core\n"
"in vec3 ourColor;\n"
"out vec4 color;\n"
"void main() {\n"
" color = vec4(ourColor, 1.0f);\n"
"}\n";
static GLfloat vertices[] = {
/* Positions Colors */
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
};
int main(void) {
GLint shader_program;
GLint transform_location;
GLuint vbo;
GLuint vao;
GLFWwindow* window;
double time;
glfwInit();
window = glfwCreateWindow(WIDTH, HEIGHT, __FILE__, NULL, NULL);
glfwMakeContextCurrent(window);
glewExperimental = GL_TRUE;
glewInit();
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glViewport(0, 0, WIDTH, HEIGHT);
shader_program = common_get_shader_program(vertex_shader_source, fragment_shader_source);
glGenVertexArrays(1, &vao);
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindVertexArray(vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
/* Position attribute */
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
/* Color attribute */
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
glEnableVertexAttribArray(1);
glBindVertexArray(0);
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
glfwPollEvents();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shader_program);
transform_location = glGetUniformLocation(shader_program, "transform");
/* THIS is just a dummy transform. */
GLfloat transform[] = {
0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
};
time = glfwGetTime();
transform[0] = 2.0f * sin(time);
transform[5] = 2.0f * cos(time);
glUniformMatrix4fv(transform_location, 1, GL_FALSE, transform);
glBindVertexArray(vao);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glBindVertexArray(0);
glfwSwapBuffers(window);
}
glDeleteVertexArrays(1, &vao);
glDeleteBuffers(1, &vbo);
glfwTerminate();
return EXIT_SUCCESS;
}
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输出:
矩阵glOrtho非常简单,仅由缩放和翻译组成:
scalex, 0, 0, translatex,
0, scaley, 0, translatey,
0, 0, scalez, translatez,
0, 0, 0, 1
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正如OpenGL 2文档中提到的那样.
该glFrustum矩阵是不是太硬手既可以计算,但开始变得讨厌.请注意,如何只使用缩放和翻译来弥补视锥glOrtho,更多信息请访问:https://gamedev.stackexchange.com/a/118848/25171
GLM OpenGL C++数学库是计算此类矩阵的常用选择.http://glm.g-truc.net/0.9.2/api/a00245.html记录ortho和frustum操作.