SharpGL-使用选择和拣选检测鼠标单击OpenGL元素

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我正在使用SharpGL库在WPF中实现2D图形.我已经设法在屏幕上绘制一些原始对象,我需要检测这些对象上的鼠标点击.

我已经看过一个关于如何在图形对象上执行选择和拾取的OpenGL教程,但是我没有设法让它工作.在我的测试应用程序中,我在屏幕上绘制了三个三角形,当鼠标单击时,我在GL_SELECT模式下绘制相同的三个三角形,希望检测是否已经点击了任何三角形.我不确定这是否是正确的方法.命中测试始终返回选择缓冲区中的所有元素.

我知道PickMatrix中的宽度和高度参数不正确,我不确定那里的正确值是什么.它是整个视图的宽度和高度吗?

private void OpenGLControl_OpenGLDraw(object sender, SharpGL.SceneGraph.OpenGLEventArgs args)
{
    ////  Get the OpenGL object.
    OpenGL gl = args.OpenGL;

    //set background to white
    gl.ClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);

    ////  Clear the color and depth buffer.
    gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    DrawScene();
    gl.Flush();
}

private void DrawScene()
{
    OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;
    gl.Color(1.0, 0.0, 0.0);
    DrawTriangle(-0.2, 0.6, 0.0, 0.8, 0.2, 0.6);

    gl.Color(0.0, 1.0, 0.0);
    DrawTriangle(-0.2, 0.2, 0.0, 0.4, 0.2, 0.2);

    gl.Color(0.0, 0.0, 1.0);
    DrawTriangle(-0.2, -0.2, 0.0, 0.0, 0.2, -0.2);
}

private void SelectObjects(double mouseDownX, double mouseDownY)
{
    OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;
    int BUFSIZE = 512;

    uint[] selectBuf = new uint[BUFSIZE];

    gl.SelectBuffer(BUFSIZE, selectBuf);
    gl.RenderMode(OpenGL.GL_SELECT);

    gl.InitNames();
    gl.PushName(0);

    int[] viewport = new int[4];
    gl.GetInteger(OpenGL.GL_VIEWPORT, viewport);

    //how to define the width and height of an element?
    gl.PickMatrix(mouseDownX, (double)(viewport[3] - mouseDownY), 50.0, 50.0, viewport);

    gl.LoadIdentity();

    gl.LoadName(1);
    gl.Color(1.0, 0.0, 0.0);
    DrawTriangle(-0.2, 0.6, 0.0, 0.8, 0.2, 0.6);

    gl.LoadName(2);
    gl.Color(0.0, 1.0, 0.0);
    DrawTriangle(-0.2, 0.2, 0.0, 0.4, 0.2, 0.2);

    gl.LoadName(3);
    gl.Color(0.0, 0.0, 1.0);
    DrawTriangle(-0.2, -0.2, 0.0, 0.0, 0.2, -0.2);

    gl.Flush(); 
    int hits = gl.RenderMode(OpenGL.GL_RENDER);
    processHits(hits, selectBuf);
}

private void processHits(int hits, uint[] buffer)
{
    uint bufferIterator = 0;
    for (uint i = 0; i < hits; i++)
    {
        uint numberOfNamesInHit = buffer[bufferIterator];
        Console.WriteLine("hit: " + i + " number of names in hit " + numberOfNamesInHit);

        uint lastNameIndex = bufferIterator + 2 + numberOfNamesInHit;
        for (uint j = bufferIterator + 3; j <= lastNameIndex; j++)
        {
            Console.WriteLine("Name is " + buffer[j]);
        }

        bufferIterator = bufferIterator + numberOfNamesInHit + 3;
    }
}

private void OnMouseClick(object sender, MouseEventArgs e)
{
    System.Windows.Point position = e.GetPosition(this);
    SelectObjects(position.X, position.Y); 
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

输出始终相同:

命中:命中1中的0个名字

名字是1

命中:命中1中的1个名称

名字是2

命中:命中1中的2个名字

名字是3

小智 3

宽度和高度是拾取区域的大小(以像素为单位)。对于检测鼠标指针下的对象,1x1 应该没问题(您想要检测 1 像素 x 1 像素的屏幕矩形下方的内容)。

gluPickMatrix用拾取矩阵更新(乘)当前矩阵。你PickMatrix后面的LoadIdentity没有任何意义,因为glLoadIdentity将当前矩阵重置为恒等。

为了让您的示例正常工作,在渲染之前,设置您的矩阵:

glLoadIdentity();
setupMyProjMatrix();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

在选择之前,设置相同的矩阵,预先乘以选择矩阵:

glLoadIdentity();
glPickMatrix();
setupMyProjMatrix();
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

在您的示例中,setupMyProjMatrix()不执行任何操作。

无论如何,你应该避免在 opengl 中使用picking。这是一个已弃用的功能(在现代 gl 中已删除),速度非常慢,有时不太可靠,具体取决于供应商。您应该自己计算命中测试。

你永远不应该查询任何 gl(glGet 系列)。它会导致 CPU 停顿。

抱歉英语不好。