执行eglSwapBuffer和eglMakeCurrent时性能低下

kni*_*spi 9 android opengl-es unity-game-engine opengl-es-2.0 android-mediarecorder

我正在开发一个Android Unity插件,允许用户记录他/她的游戏玩法
我的解决方案概述:

  • 使用OpenGl FrameBufferObject(FBO)使Unity渲染到此FBO的屏幕外
  • 获取此FBO的屏幕外纹理,然后用于以下目的:
    • 渲染到视频表面
    • 重绘到设备屏幕
  • 每帧执行流程:
    • 绑定我的FBO
    • 渲染场景到FBO(Unity代码)
    • 解开我的FBO
    • 设置视频表面
      • 配置表面尺寸(仅限第一次执行)
      • 保存egl状态
      • 使视频表面最新
    • 使用我的FBO的屏幕外纹理绘制到视频表面
    • 恢复到默认曲面
      • 将演示时间设置为视频帧
      • 从视频表面到默认窗口交换缓冲区
      • 恢复egl状态
      • 使默认表面电流
    • 通知编码器线程数据已准备好写入

我的问题是表现虽然录音不好.三星Galaxy S4的FPS从60降至40.我试图记录渲染操作的执行时间,并认识到影响最大的性能操作是使视频表面当前操作和交换缓冲区从视频表面到默认窗口操作.以下是他们的代码

public void makeCurrent()
{
 if (!EGL14.eglMakeCurrent(this.mEGLDisplay, this.mEGLSurface, this.mEGLSurface, this.mEGLContext))
  throw new RuntimeException("eglMakeCurrent failed");
}

public boolean swapBuffers()
{
 return EGL14.eglSwapBuffers(this.mEGLDisplay, this.mEGLSurface);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

执行当前操作的执行时间为1~18 ms
交换缓冲区操作的执行时间为4~14 ms
其他操作的执行时间通常为0~1 ms
如何提高这些操作的性能?
任何帮助将不胜感激!

fba*_*ipe 0

许多 OpenGL 调用是异步的,某些调用可能会导致 OpenGL 等待排队的操作执行。因此,您看到的时间是因为在您正在进行的实际调用之前执行了其他调用。