我一直在阅读有关 Lua/C++ 的内容,并且有一个关于设计的问题,希望能得到一些帮助。
我想要的是:
我希望我的 C++ 类(由 C++ 创建和销毁)能够使用自身作为参数来调用 Lua 函数。
例如。
对象.h
class Object
{
public:
Object(const std::string & onLoad, const std::string & onEvent);
~Object();
void OnLoad();
void RegisterEvent(const std::string & eventID);
void OnEvent(const std::string & eventID);
void SetValue(int value);
private:
int m_value;
std::string m_onLoad;
std::string m_onEvent;
};
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对象.cpp
Object::Object(const std::string & onLoad, const std::string & onEvent)
: m_value(0)
, m_onLoad(onLoad)
, m_onEvent(onEvent)
{
}
Object::~Object()
{
GAME->GetEventManager()->UnregisterListener(this);
}
void Object::OnLoad()
{
//
// call lua function [name store in: m_onLoad]
// eg. m_onLoad = Object_OnLoad
// in lua ->
// function Object_OnLoad(object)
//
}
void Object::RegisterEvent(const std::string & eventID)
{
GAME->GetEventManager()->RegisterEvent(this, eventID);
}
void Object::OnEvent()
{
//
// call lua function [name store in: m_onEvent]
// eg. m_onEvent = Object_OnEvent
// in lua ->
// function Object_OnEvent(object, eventID)
//
}
void Object::SetValue(int value)
{
m_value = value;
}
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脚本.lua
function Object_OnLoad(object)
object:RegisterEvent("EVENT_CURRENT_HEALTH_CHANGED")
end
function Object_OnEvent(object, eventID)
if (eventID == "EVENT_CURRENT_HEALTH_CHANGED")
object:SetValue(GetCurrentHealth());
end
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测试.cpp
Object *pTest = new Object("Object_OnLoad", "Object_OnEvent");
pTest->OnLoad();
GAME->GetEventManager()->TriggerEvent(CEvent("EVENT_CURRENT_HEALTH_CHANGED"));
delete pTest;
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经过一番阅读后:
据我所知,这不是分配 C++ 类实例函数的直接方法。需要非成员函数。表用于跟踪函数。
我的问题:
作为最后一个可能的单一问题:
我可能会回到第一步并尝试再次吸收这些信息。我仍然不想发表我的帖子。如果我设置了,我会亲自回复。
有很多问题,但原则上,如果我理解正确的话,您希望将C++ 类绑定到 Lua,具有共享对象生存期和自动垃圾回收,并且能够在 C++ 端创建的对象上调用 Lua 函数。
这一切都可以通过低级粘合代码或专用绑定库(例如LuaBridge和LuaState)来实现。我的答案中使用 LuaState 是为了方便和快速原型设计。
目前尚不清楚的是为什么要在 Lua 中定义一个简单的函数,例如Object_OnLoad从 C++ 中调用它,这将调用您在 C++ 端相同作用域中创建的对象的方法。我猜想,您的代码中有更复杂的图片,因此这种 Lua 使用模式是合理的。在这种情况下,一一:
这是一个声明性绑定,您可以在调用任何其他 Lua 函数之前调用一次
void luabridge_bind(lua_State *L) {
luabridge::getGlobalNamespace(L)
.beginClass<MyObject>("MyObject")
.addConstructor<void(*)(), RefCountedPtr<MyObject> /* creation policy */ >()
.addFunction("RegisterEvent", &MyObject::RegisterEvent)
.endClass()
;
}
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要执行绑定:
lua::State state;
luabridge_bind(state.getState());
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不幸的是,LuaState 目前无法在调用参数中使用对象,而原语可以工作,即来自自述文件:
state.doString("function add(x, y) return x + y end");
int result = state["add"](1,2);
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但我们可以做的是临时创建一个全局变量实例(注意名称冲突)并在其上调用函数。
准备脚本:
static const char *script =
"function Object_OnLoad(object)\n"
" object:RegisterEvent('EVENT_CURRENT_HEALTH_CHANGED')\n"
"end"
;
state.doString(script);
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创建一个自动生命周期管理的对象:
auto my_obj = RefCountedPtr<MyObject>(new MyObject);
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在对象上调用lua函数:
SetGlobal(state.getState(), "my_obj", my_obj);
state.doString("Object_OnLoad(my_obj); my_obj = nil");
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哪里SetGlobal可以看起来像这样:
template <typename T>
void SetGlobal(lua_State* L, const char *name, T value) {
luabridge::push(L, value);
lua_setglobal(L, name);
}
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您可以在 Github 上找到完整的示例代码:try_luabridge.cpp
它已在Travis CI编译并运行。
可能性是无限的。这取决于您如何构建代码,因此,自然地,这个答案不会提供立即满足您需求的代码。不过,我鼓励您阅读《Lua 编程》、《LuaBridge》和《LuaState》手册,以便更好地了解您手头上的可能性。
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