我在Quake 3的渲染库中找到了这段代码.有这个函数:
void R_AddDrawSurf( surfaceType_t *surface, shader_t *shader, int fogIndex, int dlightMap );`
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
它在一个循环中被调用,其他一些像这样:
R_AddDrawSurf( ( void * )poly, sh, poly->fogIndex, qfalse );
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
奇怪的部分是poly被声明为srfPoly_t *poly
.这里发生了什么?它正在将srfPoly_t
对象转换为对象(void *)
,然后将该函数作为surfaceType_t
对象输入.
以下是相关结构的声明:
typedef enum {
SF_BAD,
SF_SKIP, // ignore
SF_FACE,
SF_GRID,
SF_TRIANGLES,
SF_POLY,
SF_MD3,
SF_MD4,
SF_FLARE,
SF_ENTITY, // beams, rails, lightning, etc that can be determined by entity
SF_DISPLAY_LIST,
SF_NUM_SURFACE_TYPES,
SF_MAX = 0x7fffffff // ensures that sizeof( surfaceType_t ) == sizeof( int )
} surfaceType_t;
typedef struct srfPoly_s {
surfaceType_t surfaceType;
qhandle_t hShader;
int fogIndex;
int numVerts;
polyVert_t *verts;
} srfPoly_t;
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这是在C中工作,但我试图在C++中实现类似的东西,但我收到以下错误:
Error 1 error C2664: 'int RefDef::AddDrawSurf(surfaceType_t *)' : cannot convert argument 1 from 'void *' to 'surfaceType_t *'
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
看来我无法在C++中执行这种类型的强制转换,或者可能还有其他一些我无法理解的东西.我对C++不是很熟悉,并且很想知道如何使用它来设置类似的东西.
我假设这与C++中的类型检查有关,所以不允许这样做.如何以安全的方式在C++中实现类似的东西?
这在C中有效,因为结构只是内存块,结构中的每个元素都是连续布局的.这种转换是有效的,因为结构的第一个n
字节由该srfPoly_t
结构中的surfaceType_t
枚举组成.被调用的函数试图将传入解释srfPoly_t
为a surfaceType_t
,并且成功,因为n
参数的第一个字节实际上是a surfaceType_t
.没有充分理由不要这样做.
来自void*
C的转换不会像在C中那样自动发生在C++中.您可以使用reinterpret_cast
在两种不同类型的结构之间显式转换:
srfPoly_t* mySrfPoly_t;
surfaceType_t* mySurfaceType = reinterpret_cast<surfaceType_t*>(mySrfPoly_t);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
归档时间: |
|
查看次数: |
3226 次 |
最近记录: |