SKLightNode性能问题

Mik*_*e S 6 ios sprite-kit swift ios8 sklightnode

我一直在使用SKLightNodeSpriteKit(iOS8中的新功能)进行实验,即使是在一个非常简单的测试用例中,我的性能也非常糟糕.例如,在纯色单个光源上,我在第3代iPad上获得13.2 FPS.如果我添加第二个光源,它会下降到一个非常糟糕的7.7 FPS.SKSpriteNode

WWDC会话视频SpriteKit的新功能提到如果你在同一个精灵上有多个灯光,你可能会得到低于60 FPS,但我甚至不能得到60 FPS.这是相关部分.

这是我在swift中的测试场景(它从一个光源开始,可以通过点击添加更多):

class GameScene: SKScene {
    override func didMoveToView(view: SKView) {
        let center = CGPointMake(size.width / 2.0, size.height / 2.0)

        let background = SKSpriteNode(color: SKColor.lightGrayColor(), size: size)
        background.position = center
        background.lightingBitMask = 1
        addChild(background)

        let light = SKLightNode()
        light.position = center
        light.falloff = 1.0
        light.lightColor = SKColor(hue: 0.62 , saturation: 0.89, brightness: 1.0, alpha: 0.4)
        light.shadowColor = SKColor.blackColor().colorWithAlphaComponent(0.4)
        addChild(light)
    }

    override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {
        for touch: AnyObject in touches {
            let location = touch.locationInNode(self)

            let light = SKLightNode()
            light.position = location
            light.falloff = 1.0
            light.lightColor = SKColor(hue: 0.62 , saturation: 0.89, brightness: 1.0, alpha: 0.4)
            light.shadowColor = SKColor.blackColor().colorWithAlphaComponent(0.4)
            addChild(light)
        }
    }

}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

以下是我在第三代iPad上运行的一些屏幕截图:

1个光源 2个光源

这是性能选项卡在单个光源运行时单击"分析"按钮后的样子:

绩效分析

这显然是GPU限制,但我想弄清楚的是,如果我只是做了一些非常错误的事情,或者这只是一个问题,它将(希望)在发布时间被清除.我目前正在使用Xcode6-Beta5.


UPDATE

我将我的iPhone 5S升级到iOS8并在那里尝试了同样的东西,它在60FPS和8个光源下运行完美.所以,我想这只是第三代iPad的GPU问题,而不是完成任务.我将在下一个测试版发布后再试一次,看看是否有任何变化,以防万一.

Mik*_*e S 2

这最终只是第三代 iPad 上的 GPU 无法胜任使用SKLightNodes 的任务的问题。我现在使用当时最新版本的 Xcode(iOS 8.1 版本 6.1 (6A1052d))在 iOS 8 和 iOS 8.1 上进行了测试,结果相同。我的测试代码在具有 8 个光源的 iPhone 5s 上以 60FPS 运行,因此代码本身似乎不是问题。