在THREE.js中将vec2数组传递给着色器

Thi*_*jsM 3 javascript arrays shader glsl three.js

我已经在网上搜索了一段时间,但尚未找到正确的答案。我找到了THREE.js使用的统一类型列表,并且我认为以下代码应该正确。在最后一行,我定义了Vector2的统一数组。

uniforms: {
    "center":   { type: "v2", value: new THREE.Vector2( 0.5, 0.5 ) },
    "aspectRatio": { type: "f", value: null },
    "radius": { type: "f", value: 0.1 },
    "pointList":  { type: "v2v", value: [] },
},
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在我的js脚本中,我按以下方式传递此数组。我猜这也应该起作用:

// Add effects
effect = new THREE.ShaderPass( THREE.MetaBalls2D );
effect.renderToScreen = true;
effect.uniforms[ 'aspectRatio' ].value = window.innerWidth/window.innerHeight;
effect.uniforms[ 'pointList' ].value = pointList //is an array of THREE.Vector2;
composer.addPass( effect );
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我现在的问题是,如何从fragmenthader访问此统一变量(在这种情况下为pointList)?

pai*_*ead 6

您应该知道数组的最大大小是多少,所以说您有一个数组:

var myVec2Array = [
    new THREE.Vector2(),
    new THREE.Vector2(),
    new THREE.Vector2(),
    ...
]
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您可以在初始化着色器时按照以下步骤进行操作:

var myShader = new THREE.ShaderMaterial({
    uniforms:{
        _myVec2UniformArray:{
            type:'v2v',
            value:myVec2Array
        }
    },
    vertexShader: 
        '#define ARRAYMAX '+ myVec2Array.length +'\n' + myVertexShader
}
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在myVertexShader中,您可以初始化:

uniform vec2 _myVec2UniformArray[ARRAYMAX];
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您不必填充数组,但是可以在js中公开ARRAYMAX,并使用它来管理两端的数组。