这是否值得麻烦(性能明智)?
可能是的,但尽管如此仍然试图描述.
您正在寻找的是实例渲染,请查看glDrawElementsInstanced和glVertexAttribDivisor.
您要做的是将一般立方体的8个顶点(以原点为中心)存储在一个缓冲区中,并将每个立方体的中心坐标存储在另一个顶点属性缓冲区中.
然后,您可以使用glDrawElementsInstanced绘制N个立方体从第一个缓冲区获取顶点,并使用存储在第二个缓冲区中的特定位置在着色器中平移它们.
像这样的东西:
glVertexAttribPointer( vertexPositionIndex, /** Blah .. */ );
glVertexAttribPointer( cubePositionIndex, /** Blah .. */ );
glVertexAttribDivisor( cubePositionIndex, 1 ); // Advance one vertex attribute per instance
glDrawElementsInstanced( GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_BYTE, indices, NumberOfCubes );
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
在顶点着色器中,您需要两个属性:
vec3 vertexPosition; // The coordinates of a vertex of the generic cube
vec3 cubePosition; // The coordinates of the center the specific cube being rendered
// ....
vec3 vertex = vertexPosition + cubePosition;
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显然你可以有一个缓冲区来存储每个立方体的大小,或者另一个用于方向,这个想法保持不变.