参考http://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-3d-orthographic.html
在矢量着色器中有mat4和 的乘法vec4。
attribute vec4 a_position;
uniform mat4 u_matrix;
void main() {
// Multiply the position by the matrix.
gl_Position = u_matrix * a_position;
}
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如何将 4*4 矩阵与 1*4 矩阵相乘?不应该是gl_Position = a_position * u_matrix;
有人可以解释一下吗?
gma*_*man 11
除了少数例外,操作都是按组件进行的。当运算符对向量或矩阵进行操作时,它以组件方式独立地对向量或矩阵的每个组件进行操作。
...矩阵乘以向量,向量乘以矩阵,以及矩阵乘以矩阵。这些不按组件操作,而是执行正确的线性代数乘法。它们要求操作数的大小匹配。
vec3 v, u;
mat3 m;
u = v * m;
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相当于
u.x = dot(v, m[0]); // m[0] is the left column of m
u.y = dot(v, m[1]); // dot(a,b) is the inner (dot) product of a and b
u.z = dot(v, m[2]);
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和
u = m * v;
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相当于
u.x = m[0].x * v.x + m[1].x * v.y + m[2].x * v.z;
u.y = m[0].y * v.x + m[1].y * v.y + m[2].y * v.z;
u.z = m[0].z * v.x + m[1].z * v.y + m[2].z * v.z;
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或者也
u = v.x * m[0] + v.y * m[1] + v.z * m[2];
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