在Swift中调用glDrawElements而在Objective-C中调用时,OpenGL EXC_BAD_ACCESS

bra*_*ith 5 opengl-es objective-c ios swift

我正在研究Ray Wenderlich 的OpenGL for iOS教程,试图将他的代码从Objective-C转换为Swift.

我是OpenGL和Swift的新手,并且相信我的问题与我如何翻译Objective-C有关.原因如下:

在我的swift文件中设置包含OpenGL内容的视图,在最后的逻辑步骤(调用glDrawElements)上,应用程序将因EXC_BAD_ACCESS警报而崩溃.但是,如果我将此部分代码移动到Objective-C文件,则应用程序将按预期工作.

Swift版本的代码:

var positionDataOffset: Int = 0
glVertexAttribPointer(self.positionSlot, 3 as GLint, GL_FLOAT.asUnsigned(), 
    GLboolean.convertFromIntegerLiteral(UInt8(GL_FALSE)), 
    VertexDataSource.sizeOfVertex(), &positionDataOffset)

var colorDataOffset = (sizeof(Float) * 3) as AnyObject
glVertexAttribPointer(self.positionSlot, 4 as GLint, GL_FLOAT.asUnsigned(), 
    GLboolean.convertFromIntegerLiteral(UInt8(GL_FALSE)), 
    VertexDataSource.sizeOfVertex(), VertexDataSource.vertexBufferOffset())

var vertexOffset: Int = 0
glDrawElements(GL_TRIANGLES.asUnsigned(), VertexDataSource.vertexCount(),
    GL_UNSIGNED_BYTE.asUnsigned(), &vertexOffset)
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这是Objective-C版本:

glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 0);
glVertexAttribPointer(color, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), 
    (GLvoid*) (sizeof(float) * 3));

glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(Indices)/sizeof(Indices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
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正如你所看到的,Swift更加冗长......我和其他人一样都是新手.:)

另一个注意事项:在Swift版本中,您将看到对类的几个类方法的调用VertexDataSource.从本质上讲,我无法决定如何将Objective-C的某些部分转换为swift,因此决定(现在)在Objective-C中创建一个可以为Swift代码提供这些属性的小类.以下是Objective-C中的那些方法:

+ (GLint)sizeOfVertex {
    return sizeof(Vertex);
}

+ (GLint)sizeOfIndices {
    return sizeof(Indices);
}

+ (GLint)sizeOfIndicesAtPositionZero {
    return sizeof(Indices[0]);
}

+ (GLint)sizeOfVertices {
    return sizeof(Vertices);
}

+ (GLvoid *)vertexBufferOffset {
    return (GLvoid *)(sizeof(float) * 3);
}

+ (GLint)vertexCount {
    return self.sizeOfIndices / sizeof(GLubyte);
}
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将这些行转换为Swift的任何帮助都会令人惊叹.

编辑#1

正如Reto Koradi指出的那样,上面的Swift代码引用了self.positionSlot两次而不是使用colorSlot.这是我在这里发布代码时犯的错误,而不是我的代码中的错误.

所以问题依然存在.

更新了Swift:

var positionDataOffset: Int = 0
glVertexAttribPointer(self.positionSlot, 3 as GLint, GL_FLOAT.asUnsigned(),
    GLboolean.convertFromIntegerLiteral(UInt8(GL_FALSE)),
    VertexDataSource.sizeOfVertex(), &positionDataOffset)
var colorDataOffset = (sizeof(Float) * 3) as AnyObject
glVertexAttribPointer(self.colorSlot, 4 as GLint, GL_FLOAT.asUnsigned(), 
    GLboolean.convertFromIntegerLiteral(UInt8(GL_FALSE)), 
    VertexDataSource.sizeOfVertex(), VertexDataSource.vertexBufferOffset())

var vertexOffset: Int = 0
glDrawElements(GL_TRIANGLES.asUnsigned(), VertexDataSource.vertexCount(), 
    GL_UNSIGNED_BYTE.asUnsigned(), &vertexOffset)
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编辑#2:解决了

我最终解决了这个问题.我的问题是在几种情况下我将Objective-C转换为Swift是不正确的.为简洁起见,我将为我最初关注的部分发布Swift代码的最终版本,但是您可以在此示例GitHub repo中查看工作结果的完整源代码.

最终的Swift代码:

let positionSlotFirstComponent: CConstVoidPointer = COpaquePointer(UnsafePointer<Int>(0))
glVertexAttribPointer(self.positionSlot, 3 as GLint, GL_FLOAT.asUnsigned(), 
    GLboolean.convertFromIntegerLiteral(UInt8(GL_FALSE)), Int32(sizeof(Vertex)), 
    positionSlotFirstComponent)
let colorSlotFirstComponent: CConstVoidPointer = COpaquePointer(UnsafePointer<Int>(sizeof(Float) * 3))
glVertexAttribPointer(self.colorSlot, 4 as GLint, GL_FLOAT.asUnsigned(),
    GLboolean.convertFromIntegerLiteral(UInt8(GL_FALSE)), Int32(sizeof(Vertex)), 
    colorSlotFirstComponent)


let vertextBufferOffset: CConstVoidPointer = COpaquePointer(UnsafePointer<Int>(0))
glDrawElements(GL_TRIANGLES.asUnsigned(), Int32(GLfloat(sizeofValue(Indices)) / 
    GLfloat(sizeofValue(Indices.0))), GL_UNSIGNED_BYTE.asUnsigned(), vertextBufferOffset)
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我将继续接受Reto Koradi的回答,因为它确实让我走上正轨.

Ret*_*adi 1

我不太了解这些语言,但一个明显的区别是 Objective-C 版本设置了两个不同的顶点属性,而 Swift 版本设置了相同的属性两次:

glVertexAttribPointer(self.positionSlot, 3 as GLint, GL_FLOAT.asUnsigned(), ...)
glVertexAttribPointer(self.positionSlot, 4 as GLint, GL_FLOAT.asUnsigned(), ...)
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第一个参数决定属性位置,在两种情况下都是相同的。

glVertexAttribPointer()在我看来,您将看起来像变量地址的内容作为第二次调用中的最后一个参数以及作为 的最后一个参数传递,这看起来也有点奇怪glDrawElements()。但也许&运算符在 Swift 中的含义与我习惯的语言中的含义不同。