我正在尝试制作一个游戏,你可以用零件制造宇宙飞船,然后飞来飞去.
我想从一系列组件(例如,来自TextureAtlas)创建船.我想从它的组件纹理中绘制船只,然后将绘制的船只保存为一个大的纹理.(所以我不需要绘制50个组件纹理,只需要一个船舶纹理.最好的方法是什么?
我一直在尝试使用FrameBuffer.我已经能够将组件绘制到纹理,并将纹理绘制到屏幕上,但无论我尝试什么,纹理最终都会得到帧缓冲区大小的实心背景.这就像清晰的命令无法透明地清除.这是我目前的绘图代码.这艘船只是一个Sprite,我将FrameBuffer纹理保存到.
public void render(){
if (ship == null){
int screenwidth = Gdx.graphics.getWidth();
int screenheight = Gdx.graphics.getHeight();
SpriteBatch fb = new SpriteBatch();
FrameBuffer fbo = new FrameBuffer(Format.RGB888, screenwidth, screenheight, false);
fbo.begin();
fb.enableBlending();
Gdx.gl.glBlendFuncSeparate(GL20.GL_SRC_ALPHA, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA, GL20.GL_ONE, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 1, 0);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
fb.begin();
atlas.createSprite("0").draw(fb);
fb.end();
fbo.end();
ship = new Sprite(fbo.getColorBufferTexture());
ship.setPosition(0, -screenheight);
}
Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
batch.begin();
batch.enableBlending();
batch.setBlendFunction(GL20.GL_ONE, GL20.GL_ZERO);
ship.draw(batch);
batch.end();
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
cle*_*m23 14
这里的问题在于这一行:
FrameBuffer fbo = new FrameBuffer(Format.RGB888, screenwidth, screenheight, false);
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
特别是Format.RGB888.这一行表示你的FrameBuffer应该是红色(8位),然后是绿色(8位),然后是蓝色(8位).但请注意,此格式没有Alpha(透明度)的任何位.为了从帧缓冲区中获得透明度,您可能需要使用Format.RGBA8888,其中包括Alpha的额外8位.
希望这可以帮助.
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