ano*_*non 40 c++ raii c-preprocessor
宏很好.模板很好.几乎无论它的工作原理都很好.
这个例子是OpenGL; 但该技术是C++特有的,并且不依赖于OpenGL的知识.
精确问题:
我想要一个表达式E; 我不需要指定唯一名称; 这样,在定义E的地方调用构造函数,并在块E的末尾调用析构函数.
例如,考虑:
class GlTranslate {
GLTranslate(float x, float y, float z); {
glPushMatrix();
glTranslatef(x, y, z);
}
~GlTranslate() { glPopMatrix(); }
};
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手动解决方案
{
GlTranslate foo(1.0, 0.0, 0.0); // I had to give it a name
.....
} // auto popmatrix
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现在,我不仅有glTranslate,还有很多其他的PushAttrib/PopAttrib调用.我宁愿不必为每个var提出一个唯一的名称.是否存在涉及宏模板的一些技巧......或者其他会自动创建变量的变量,在定义点调用构造函数; 和块结束时调用的析构函数?
谢谢!
Joh*_*itb 62
我不会亲自这样做,只是想出独特的名字.但是,如果你想这样做,一个方法是使用组合if和for:
#define FOR_BLOCK(DECL) if(bool _c_ = false) ; else for(DECL;!_c_;_c_=true)
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你可以像使用它一样
FOR_BLOCK(GlTranslate t(1.0, 0.0, 0.0)) {
FOR_BLOCK(GlTranslate t(1.0, 1.0, 0.0)) {
...
}
}
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这些名称中的每一个都在不同的范围内,不会发生冲突.内部名称隐藏外部名称.if和for循环中的表达式是常量,应该可以由编译器轻松优化.
如果你真的想要传递一个表达式,你可以使用ScopedGuard技巧(参见最重要的const),但是需要更多的工作来编写它.但好的一面是,我们可以摆脱for循环,让我们的对象评估false:
struct sbase {
operator bool() const { return false; }
};
template<typename T>
struct scont : sbase {
scont(T const& t):t(t), dismiss() {
t.enter();
}
scont(scont const&o):t(o.t), dismiss() {
o.dismiss = true;
}
~scont() { if(!dismiss) t.leave(); }
T t;
mutable bool dismiss;
};
template<typename T>
scont<T> make_scont(T const&t) { return scont<T>(t); }
#define FOR_BLOCK(E) if(sbase const& _b_ = make_scont(E)) ; else
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然后,您提供适当的enter和leave功能:
struct GlTranslate {
GLTranslate(float x, float y, float z)
:x(x),y(y),z(z) { }
void enter() const {
glPushMatrix();
glTranslatef(x, y, z);
}
void leave() const {
glPopMatrix();
}
float x, y, z;
};
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现在你可以在用户端没有名字的情况下完全编写它:
FOR_BLOCK(GlTranslate(1.0, 0.0, 0.0)) {
FOR_BLOCK(GlTranslate(1.0, 1.0, 0.0)) {
...
}
}
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如果你想一次传递多个表达式,它会有点棘手,但你可以编写一个表达式模板,operator,用于将所有表达式收集到一个表达式中scont.
template<typename Derived>
struct scoped_obj {
void enter() const { }
void leave() const { }
Derived const& get_obj() const {
return static_cast<Derived const&>(*this);
}
};
template<typename L, typename R> struct collect
: scoped_obj< collect<L, R> > {
L l;
R r;
collect(L const& l, R const& r)
:l(l), r(r) { }
void enter() const { l.enter(); r.enter(); }
void leave() const { r.leave(); l.leave(); }
};
template<typename D1, typename D2>
collect<D1, D2> operator,(scoped_obj<D1> const& l, scoped_obj<D2> const& r) {
return collect<D1, D2>(l.get_obj(), r.get_obj());
}
#define FOR_BLOCK(E) if(sbase const& _b_ = make_scont((E))) ; else
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您需要继承RAII对象,scoped_obj<Class>如下图所示
struct GLTranslate : scoped_obj<GLTranslate> {
GLTranslate(float x, float y, float z)
:x(x),y(y),z(z) { }
void enter() const {
std::cout << "entering ("
<< x << " " << y << " " << z << ")"
<< std::endl;
}
void leave() const {
std::cout << "leaving ("
<< x << " " << y << " " << z << ")"
<< std::endl;
}
float x, y, z;
};
int main() {
// if more than one element is passed, wrap them in parentheses
FOR_BLOCK((GLTranslate(10, 20, 30), GLTranslate(40, 50, 60))) {
std::cout << "in block..." << std::endl;
}
}
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所有这些都不涉及虚函数,所涉及的函数对编译器是透明的.实际上,上面GLTranslate改为将一个整数添加到一个全局变量中,当再次减去它时,以及下面定义的GLTranslateE,我做了一个测试:
// we will change this and see how the compiler reacts.
int j = 0;
// only add, don't subtract again
struct GLTranslateE : scoped_obj< GLTranslateE > {
GLTranslateE(int x):x(x) { }
void enter() const {
j += x;
}
int x;
};
int main() {
FOR_BLOCK((GLTranslate(10), GLTranslateE(5))) {
/* empty */
}
return j;
}
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事实上,GCC在优化级别-O2输出:
main:
sub $29, $29, 8
ldw $2, $0, j
add $2, $2, 5
stw $2, $0, j
.L1:
add $29, $29, 8
jr $31
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我没想到,它优化得很好!
GMa*_*ckG 36
如果您的编译器支持__COUNTER__(可能),您可以尝试:
// boiler-plate
#define CONCATENATE_DETAIL(x, y) x##y
#define CONCATENATE(x, y) CONCATENATE_DETAIL(x, y)
#define MAKE_UNIQUE(x) CONCATENATE(x, __COUNTER__)
// per-transform type
#define GL_TRANSLATE_DETAIL(n, x, y, z) GlTranslate n(x, y, z)
#define GL_TRANSLATE(x, y, z) GL_TRANSLATE_DETAIL(MAKE_UNIQUE(_trans_), x, y, z)
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对于
{
GL_TRANSLATE(1.0, 0.0, 0.0);
// becomes something like:
GlTranslate _trans_1(1.0, 0.0, 0.0);
} // auto popmatrix
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Zek*_*eks 10
我认为现在可以做这样的事情:
struct GlTranslate
{
operator()(double x,double y,double z, std::function<void()> f)
{
glPushMatrix(); glTranslatef(x, y, z);
f();
glPopMatrix();
}
};
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然后在代码中
GlTranslate(x, y, z,[&]()
{
// your code goes here
});
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显然,需要C++ 11