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例如,如果GPU设备有4个多处理单元,并且它们每个可以运行768个线程:那么在给定时刻,不会有超过4*768个线程并行运行(如果您计划了更多线程,它们将等待轮到他们了.
线程按块组织.块由多处理单元执行.可以使用1维度(x),2D维度(x,y)或3Dim索引(x,y,z)来识别(索引)块的线程,但在任何情况下,对于我们的示例,x y z <= 768(其他限制适用)到x,y,z,请参阅指南和您的设备功能).
显然,如果您需要超过4*768个线程,则需要超过4个块.块也可以被索引为1D,2D或3D.有一个块队列等待进入GPU(因为,在我们的示例中,GPU有4个多处理器,并且只有4个块同时执行).
假设我们想要一个线程处理一个像素(i,j).
我们可以使用每个64个线程的块.然后我们需要512*512/64 = 4096个块(所以要有512x512个线程= 4096*64)
组织(使图像索引更容易)通常是具有blockDim = 8 x 8(每个块64个线程)的2D块中的线程.我更喜欢称它为threadsPerBlock.
dim3 threadsPerBlock(8, 8); // 64 threads
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和2D gridDim = 64 x 64块(需要4096块).我更喜欢称它为numBlocks.
dim3 numBlocks(imageWidth/threadsPerBlock.x, /* for instance 512/8 = 64*/
imageHeight/threadsPerBlock.y);
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内核是这样启动的:
myKernel <<<numBlocks,threadsPerBlock>>>( /* params for the kernel function */ );
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最后:将会出现类似"4096个块的队列"的情况,其中一个块正在等待分配GPU的多个处理器之一以执行其64个线程.
在内核中,线程处理的像素(i,j)以这种方式计算:
uint i = (blockIdx.x * blockDim.x) + threadIdx.x;
uint j = (blockIdx.y * blockDim.y) + threadIdx.y;
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假设一个9800GT GPU:14个多处理器,每个都有8个线程处理器,warpsize是32,这意味着每个线程处理器最多可处理32个线程.14*8*32 = 3584是实际执行线程的最大数量.
如果你用超过3584个线程执行这个内核(比如说4000个线程,你定义块和网格的方式并不重要.gpu会像对待它们一样对待它们):
func1();
__syncthreads();
func2();
__syncthreads();
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那么这两个函数的执行顺序如下:
1.func1是针对前3584个线程执行的
2.func2是针对前3584个线程执行的
3.func1是为剩余的线程执行的
4.func2是为剩余的线程执行的
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