Kay*_*Kay 2 c# unity-game-engine
我有一个Unity3D编辑器类,可以动态创建新资产.然后我使用默认选项调用AssetDatabase.Refresh(强烈建议使用).由于刷新是一种异步方式,因此我需要一种在刷新准备就绪时获取信息的方法.
背景:
我编写了一个代码生成器,用于创建C#脚本.它旨在为场景中的活动游戏对象创建辅助组件.到目前为止一切正常,该文件是由System.File.IO中的方法创建的.现在我想自动将新创建的MonoBehaviour添加到活动游戏对象中.
目前的状况/限制因素:
可能有用的(繁琐的)方式:
ActionAfterRefresh
包含元信息的代码和在刷新后要执行的代码,例如要加载的类名和AddComponent
在构造函数中执行代码的代码.Loader
具有静态构造函数的类:
我认为这可行,我猜你知道为什么我写的很麻烦.有没有更智能,更好,更快的方法来实现这一目标?我是否忽略了实时保存的OnRefreshDatabaseReady事件?
谢谢你的帮助
这很有趣,但您已经列出了这个选项:
- 如果其类已设置InitializeOnLoadAttribute,则在刷新就绪后立即调用静态构造函数
因此,如果[InitializeOnLoadAttribute]
调用某个类的静态构造函数:这是Unity刚刚重建解决方案的一个好兆头.
它没有文档,但是如果[DidReloadScripts]
在任何编辑器类中向静态方法添加属性,则在Unity重新编译脚本之后将调用此方法.见例子:
public class SomeEditorClass
{
[DidReloadScripts]
public static void OnCompileScripts()
{
Debug.Log("Bla-bla-bla");
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
但是为了使用所有这些来解决您的问题,您仍然需要一种在解决方案重建之间存储一些数据的方法.如果您正在从编辑器窗口进行"操作",那么您可以使用以下技巧:Unity存储EditorWindow对象状态.所以,你可以这样做:
[InitializeOnLoadAttribute]
public class YourWindow : EditorWindow
{
const string path = @"Assets/Bla-bla-bla.cs";
private static bool justRecompiled;
static YourWindow()
{
justRecompiled = true;
}
[MenuItem("Test/YourWindow")]
public static void Generate()
{
GetWindow(typeof(YourWindow));
}
private bool waitingForRecompiling;
private GameObject gameObject;
public void OnRecompile()
{
MonoScript monoScript = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path, typeof(MonoScript)) as MonoScript;
Type monoScriptClass = monoScript.GetClass();
if (gameObject.GetComponent(monoScriptClass) == null)
gameObject.AddComponent(monoScriptClass);
}
public void OnGUI()
{
if (GUILayout.Button("Execute"))
if (Selection.activeGameObject != null)
{
// Do your script file generation here
waitingForRecompiling = true;
gameObject = Selection.activeGameObject;
AssetDatabase.ImportAsset(path);
}
}
public void Update()
{
if (justRecompiled && waitingForRecompiling)
{
waitingForRecompiling = false;
OnRecompile();
}
justRecompiled = false;
}
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这有点难看,但仍然是一个选择.
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