ThreeJS停止渲染

Bjo*_*nir 3 javascript lag three.js

我正在使用具有OrbitControls的基本3D场景上的ThreeJS.一切都很好,除了它导致我的整个网站滞后,因为即使用户没有看它,它也会自行循环.我想要一个函数,我可以调用它来满足某些条件时启动和停止渲染(在这种情况下,用户没有查看画布).我有一个很好的启动功能,但停止功能似乎没有工作,因为我的网站在ThreeJS初始化后变得无法忍受地缓慢.

我已经查找并寻找这个问题的解决方案,并找到了几个"解决方案",但无论出于何种原因,它们都无法使用我的应用程序.我的假设是这些解决方案来自旧版本的ThreeJS.

这是我的main.js文件中的代码:

var scene, 
    camera, 
    controls,
    render,
    requestId = undefined;


function init() {
    scene = new THREE.Scene();
    var threeJSCanvas = document.getElementById("threeJS");
    camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75, threeJSCanvas.width / threeJSCanvas.height, 0.1, 1000 );

    controls = new THREE.OrbitControls( camera );

    // Controls and Camera settings

    // Create Geometry.

}

function render() {
    requestId =  requestAnimationFrame(render);
    renderer.render(scene, camera);

}

function start() {
    render();
}

function stop() {
   window.cancelAnimationFrame(requestId);
   requestId = undefined;


}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

在我的其他javascript文件中,我的pageChange函数中有一个条件(这是一个多页面应用程序),如下所示:

if (page == 5) { // The page with the canvas on it
    if (!locationsRendered) {
    init();
    locationsRendered = true;
}
} else { // If the page is not the page with the canvas on it
    if (locationsRendered) {
        stop();
    }
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

locationsRendered 在本地范围内的第二个javascript文件中初始化.

任何帮助将非常感激,因为我不能让这个简单的3D场景在加载后落后于我的整个应用程序.这是不现实的.

Wes*_*ley 7

如果您的场景是静态的,则没有理由进行动画循环.由于鼠标或触摸事件,您只需在相机移动时重新渲染.

只需使用此模式:

controls = new THREE.OrbitControls( camera, renderer.domElement );

controls.addEventListener( 'change', render );

function render() {

    renderer.render( scene, camera );

}
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three.js r.67