use*_*638 5 opengl methods overriding subscribe opentk
我目前正在使用OpenTK Framework和OpenGL在C#中编写Jump n'Run游戏.
Open TK提供类似GameWindow.Run();或的预设功能GameWindow.onUpdateFrame(); onRenderFrame();
据我所知,绘制OpenGL元素或基元的所有动作都属于onRenderFrame,而玩家移动等游戏事件应该在onUpdateFrame中执行,因此可以在渲染新帧之前预先计算这些动作.
我对吗?在onRenderFrame方法中执行所有操作会有所不同吗?OpenTK建议不要覆盖这些方法并订阅他们的事件(onRenderFrameEvent).
什么是订阅,我将如何订阅事件而不是覆盖方法?
protected override void OnUpdateFrame(FrameEventArgs e)
{
base.OnUpdateFrame(e);
this.gameObjects.moveObjects();
this.player.Move();
if (this.player.jumpstate == true) this.player.Jump();
}
protected override void OnRenderFrame(FrameEventArgs e)
{
base.OnRenderFrame(e);
GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit | ClearBufferMask.DepthBufferBit);
Matrix4 modelview = Matrix4.LookAt(Vector3.Zero, Vector3.UnitZ, Vector3.UnitY);
GL.MatrixMode(MatrixMode.Modelview);
GL.LoadMatrix(ref modelview);
GL.LoadIdentity();
GL.Translate(0.0f, 0.0f, -3.5f);
this.gameObjects.drawObjects();
this.player.Draw();
SwapBuffers();
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
正如评论所说的那样:在UpdateFrame事件中更新你的世界并将其渲染RenderFrame.
当你意识到你的游戏将在完全不同的硬件上运行时,这是有道理的.有些计算机可能只能以15fps渲染你的游戏.其他人将达到稳固的60fps.拥有120Hz显示器的玩家希望您的游戏以120fps的速度运行,以充分发挥其系统的潜力.
在所有这些情况下,您希望您的游戏逻辑以相同的速度运行并提供相同的结果.
实现这一目标的最简单方法是在以下位置设置固定UpdateFrame费率GameWindow.Run():
using (var game = new GameWindow())
{
game.VSync = VSyncMode.Adaptive;
game.Run(60.0, 0.0);
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
此代码段指示OpenTK UpdateFrame每秒引发60个事件以及RenderFrame系统可以处理的事件数,直到监视器的刷新率.在较慢的系统上运行时,OpenTK将丢弃RenderFrame事件以确保UpdateFrame每秒稳定的60个事件.这通常称为"固定时间步长".
请参阅修复您的时间步骤!为什么这是可取的.
见雷神之锤3为什么你应该不是在里面进行你的世界的更新RenderFrame事件(短版:在雷神之锤3,高FPS数值不精确让玩家跳得更高,获得竞争优势.)
编辑:对于问题的第二部分,请参阅了解C#事件.例如:
using (var game = new GameWindow())
{
game.RenderFrame += (sender, e) =>
{
GL.Clear(ClearBufferMask.ColorBufferBit);
game.SwapBuffers();
};
}
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
GameWindow.RenderFrame与继承GameWindow和重载其OnRenderFrame方法相比,订阅没有固有的优势.选择适合您的代码结构的方法更好.
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