Bjo*_*ern 4 windows opengl openglcontext
我有一个 Windows 应用程序,可以创建多个视图窗口,可以使用 OpenGL (3.2+) 渲染一些模型。每个窗口都可以渲染它自己的独立对象,或者两个(或更多)窗口可以渲染相同的对象(但例如从不同的相机角度):

在阅读了 stackoverflow 上的各种帖子后,我决定创建一个 OpenGL 上下文 (HGLRC),对于我渲染到的每个窗口 (HDC),我切换为
wglMakeCurrent(targetWindowHDC, m_deviceContext)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
正如您在屏幕截图中所看到的,这似乎工作得很好(窗口代码发生在主线程上,对于渲染,我有自己的 RenderThread,所有 OpenGL 操作都限制在其中)。对于每个窗口,我都会渲染到 FBO(如果用户激活它,则该 FBO 具有 MSAA 支持),只有在场景中的某些内容发生变化时才会更新,否则它只会按原样将其绘制到窗口。
现在我的问题是,每次切换到绘图到另一个窗口时都必须设置什么状态?我的方法在性能方面合理吗?
这是我现在每次将上下文设为另一个 HDC 的当前上下文后设置的内容:
glClearDepth( 1.0f );
glClearColor( color.r, color.g, color.b, 1.0f );
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthMask(GL_TRUE);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glDepthRange(0.0f, 1.0f);
glPointSize(3.0f);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc( srcBlend, dstBlend );
glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, targetType );
glEnable( GL_CULL_FACE );
glCullFace( GL_BACK );
glViewport( 0, 0, vp.width, vp.height );
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
这些基本上是用户设置渲染窗口时可以更改的所有设置,因此我需要在渲染每个窗口之前确保它们设置正确。
但真的有必要拨打所有这些电话吗?这意味着在上面有 4 个渲染窗口的示例中,我需要每帧调用这些窗口 4 次。有没有更好的办法?使用多个 GL 上下文会更高效吗?
您需要在窗口之间跟踪的绝对最小状态集是视口、清除颜色、颜色和深度蒙版、深度测试函数和深度范围;您的代码片段中已经涵盖了这些内容,所以您做得很好。
大多数其他 OpenGL 状态应该在需要之前按需设置(并且在不再需要时清除)。所以我想说,设置混合模式、面部剔除等实际上在您的代码片段中是多余的。
如果所有窗口的渲染类型都相同,则对多个窗口使用相同的上下文是有意义的。例如,在典型的 3D 建模器中,有一个“四视图”。如果这些子视图是使用多个窗口实现的,那么重用单个上下文是有意义的。
我是那些不断提醒人们没有必要为每个窗口都有单独的 OpenGL 上下文的人之一。这并不意味着这样做是一件坏事,如果它能让你的生活变得更简单。
如果您担心多个窗口的渲染设置差异很大,那么使用单独的渲染上下文是明智的。
那么您如何决定是使用多个上下文还是单个上下文。嗯,这很简单:
如果窗口共享大部分渲染代码并且在概念上显示相同的内容(从不同有利位置观察的相同场景、使用相同纹理并使用相同代码渲染的不同对象),那么上下文重用就是如此。
如果窗口的内容差异很大,则存在多个上下文。
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