Syn*_*dog 6 c# xna drawablegamecomponent
我最近跳进了XNA池,并且正在学习C#中框架的所有细节.我在研究中注意到的一件事是,似乎没有广泛接受的"正确"方式来实现GameComponents.
在阅读了这个主题(其中包括)之后,我发现了游戏开发者的广泛偏好.我已经看到一些倡导者从不使用GameComponents(或者只是谨慎地使用),而其他人声称将它们用于一切,直到玩家/敌方单位,导弹等.然后有一些采取更温和的方法,并为中高级实体(如屏幕,渲染器,场景等)保留GameComponent架构,这些实体又包含并驱动其更精细的游戏单元.
在一天结束时,由游戏开发者决定如何最好地实现框架.由于StackOverflow充满了精明的开发人员,他们已经忘记了我所知道的更多,我希望能够在我继续沿着这条路径继续使用框架之前了解共识是什么.
有人想关心他们的想法吗?提前致谢!
我对 XNA 也很陌生,所以对这个答案持保留态度。
我认为这可以归结为风格偏好。我不确定使用 GameComponent 与更多手动方式之间的性能特征,但我知道,就我个人而言,我很快就对尝试使用 GameComponent 感到沮丧,因为它与我的思维或编程风格并不真正相符。从本质上讲,我是从 OOP、过程式、函数式和其他编程范例中学到的东西的混合体。GameComponent 似乎采用了严格的 OOP 方法。
但我要说的是,就性能而言,将所有内容都设为 GameComponent,甚至一般的类,可能会出现问题。最大可读性和可维护性的问题似乎处于游戏开发世界的刀刃上,有时您确实只需从代码中挤出优化即可。例如,有时最好将您的游戏对象之一转换为结构体(值类型),这样您就可以节省一些内存并阻止讨厌的垃圾收集器使您的游戏滞后(正如我在这个问题中学到的那样))。
归档时间: |
|
查看次数: |
574 次 |
最近记录: |