Sni*_*gus 24
五六年前,我被困在为PS2游戏编写网络仿真层.我被告知必须显示互联网连接的所有经典行为; 现实的丢失特性,分组重新排序,延迟,突发引起的分组丢失.从本质上讲,我被告知要在几周内实施互联网.
我建议只从远程回声服务器上弹出所有游戏流量.当我被告知绝对禁止通过公共线路发送开发流量时,我只是创建了一个服务器,每个人都指出他们的PS2 devkits将存储它收到的每个数据包并发送doppleganger(原始数据包的id满了加上一堆随机垃圾,使其大小相同,直到我运行的echo服务器.当收到doppleganger时,我会将原始数据包传递到其原始目的地.
繁荣.在不到8小时的时间内完成所有荆棘的互联网模拟.
更新:
鉴于答案的成功,我重新实现了游戏回声服务.似乎github可能是一个更好的存放它的地方,所以这里是:如果它适合你,太棒了!如果没有,请告诉我.我希望它目前的状态充其量只是摇摇欲坠.
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