Coc*_*der 1 javascript three.js
我不明白如何在threejs中计算法线.
这是我的问题:
我创造了一个简单的飞机
var plane = new THREE.PlaneGeometry(10, 100, 10, 10);
var material = new THREE.MeshBasicMaterial();
material.setValues({side: THREE.DoubleSide, color: 0xaabbcc});
var mesh = new THREE.Mesh(plane, material);
mesh.rotateY(Math.PI / 2);
scene.add(mesh);
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当我读到这个平面的法线时,我得到(0,0,1).但是平面与z轴平行,因此值是错误的.
我尝试添加
mesh.geometry.computeFaceNormals();
mesh.geometry.computeVertexNormals();
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但我仍然得到相同的结果.
我错过了什么吗?
如何从threejs获得正常值的正确值?
谢谢.
几何法线在对象空间中.要将它们转换为世界空间,首先要确保更新对象矩阵.
object.updateMatrixWorld();
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(渲染器在每个渲染循环中为您执行此操作,因此您可以跳过此步骤.)
然后,计算正常矩阵:
var normalMatrix = new THREE.Matrix3().getNormalMatrix( object.matrixWorld );
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现在将法线转换为世界空间,如下所示:
var newNoraml = normal.clone().applyMatrix3( normalMatrix ).normalize();
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three.js r.66
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