bli*_*nry 2 oop modularity game-engine
我发现这是一个非常有趣的读物:http://www.devmaster.net/articles/oo-game-design/
作者反复说"哇,如果仔细实施,这可能会很棒.这就是未来!".好吧,不是很有用.我需要代码,最重要的是,我需要证明这种设计实际上是有效的.
您是否知道实现本文中提到的一些概念的示例?也许一个可以学习的小型开源游戏?或者,至少,讨论类似概念的地方?
通过明智地使用继承和过度使用的方法,以及深思熟虑的隐含基类设计
当然,良好的设计是好的,但虚拟方法肯定不是灵丹妙药,并且具有显着的性能成本,特别是在游戏机上.
以这样的方式可重用,即两个实体彼此无视,可以利用这样的开发系统一起工作,不改变它们的代码
不会.真实游戏中的任何给定实体几乎总会有一些与游戏相关的细节.它将取决于某些全局渲染状态(光照条件,着色器,着色器参数等),并且将与物理系统使用的核心对象紧密相关.
该系统目前处于原型阶段,但它有能力在短短三个月内制作中档质量的游戏.
一个数字完全取自作者的幽冥孔.
至少,这样的系统可以非常迅速地用于原型游戏,这有其自身的好处.
这可能是真的,但即使是游戏中的原型设计也具有挑战性.如果游戏以半速运行,则无法评估游戏的草稿.表现总是很重要.
简而言之,他在那里有一些好的想法,但它肯定不是制作游戏的唯一方法.他所描述的是一种大规模分离和细粒度的架构.这在原则上听起来不错,但几乎总会导致糟糕的表现和难以维持的小班级汤.
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