有这方面的内在函数,但 C99 可用的函数应该没问题:
isnan()
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
要测试 inf,您可以使用:
isinf()
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
让多个内核完成单个编写良好的内核的相同工作很少会更快,所以我不确定为什么您认为拥有单个内核会很慢。这个算法很可能是内存绑定的,所以你要关注读数据的访问效率,即合并。在 CUDA 中,遍历矩阵的简单方法是让每个线程处理一列。这可以通过 for 循环有效地实现,并导致完美的合并读取。
由于您只关心没有索引的单个结果,因此我们可以让多个线程写入(布尔值)结果而无需原子的,以提高效率,因为任何可能写入结果的线程都将写入相同的值。
人们可能会考虑的另一种优化策略是提前退出策略,但这并不能优化最坏情况的时间,但实际上会延长时间,因此除非平均吞吐量是一个大问题,否则我会放弃它。
这是一个完整的工作示例(以测试 nan 为例):
$ cat t383.cu
#include <math.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#define DSIZEW 10000
#define DSIZEH 2000
#define nTPB 256
#define BLKS 16
__global__ void isnan_test(float *data, int width, int height, bool *result){
int idx = threadIdx.x+blockDim.x*blockIdx.x;
while (idx < width){
for (int i = 0; i < height; i++)
if (isnan(data[(i*width) + idx])) *result = false;
idx += gridDim.x+blockDim.x;
}
}
int main(){
float *d_data, *h_data;
bool *d_result, h_result=true;
const char type = '0';
cudaMalloc((void **)&d_data, sizeof(float)*DSIZEW*DSIZEH);
cudaMalloc((void **)&d_result, sizeof (bool));
h_data=(float *)malloc(sizeof(float)*DSIZEW*DSIZEH);
for (int i=0; i<DSIZEH*DSIZEW; i++)
h_data[i] = rand()/RAND_MAX;
cudaMemcpy(d_data, h_data, sizeof(float)*DSIZEW*DSIZEH, cudaMemcpyHostToDevice);
cudaMemcpy(d_result, &h_result, sizeof(bool), cudaMemcpyHostToDevice);
isnan_test<<<BLKS,nTPB>>>(d_data, DSIZEW, DSIZEH, d_result);
cudaMemcpy(&h_result, d_result, sizeof(bool), cudaMemcpyDeviceToHost);
if (!h_result) {printf("error in no-NAN check\n"); return 1;}
float my_nan = nanf(&type); // create a NAN value
cudaMemcpy(d_data, &my_nan, sizeof(float), cudaMemcpyHostToDevice);
isnan_test<<<BLKS,nTPB>>>(d_data, DSIZEW, DSIZEH, d_result);
cudaMemcpy(&h_result, d_result, sizeof(bool), cudaMemcpyDeviceToHost);
if (h_result) {printf("error in NAN check\n"); return 1;}
printf("Success\n");
return 0;
}
$ nvcc -arch=sm_20 -o t383 t383.cu
$ ./t383
Success
$
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)
请注意,我省去了适当的 cuda 错误检查为了清晰/简洁,,但始终建议这样做。
为了进一步优化,您可以使用每个网格参数的块数 ( BLKS) 和每个块参数的线程数 ( nTPB),但是,在某种程度上,这些的最佳值将取决于您正在运行的 GPU。
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