带有 Transparency.OPAQUE 的 createCompatibleImage 和带有 BufferedImage.TYPE_INT_ARGB 的简单 BufferedImage 构造函数有什么区别?

jan*_*jan 3 java image

版本 1 和版本 2 有什么区别?他们在我的情况下似乎也这样做,但我到处都读到版本 1 是更好的方法。但为什么?

public BufferedImage getImage(Icon icon) {
    int w = icon.getIconWidth();
    int h = icon.getIconHeight();

    // version 1
    GraphicsDevice gd = GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment().getDefaultScreenDevice();
    BufferedImage image = gd.getDefaultConfiguration().createCompatibleImage(w, h, Transparency.OPAQUE);

    // version 2
    // BufferedImage image = new BufferedImage(w, h, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);

    Graphics2D g = image.createGraphics();
    icon.get().paintIcon(null, g, 0, 0);
    g.dispose();

    return image;
}
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Ole*_*hin 5

通常,第一种方法导致Image需要显示较少转换的 。

在最好的情况下,“第一种方法”图像将具有与实际屏幕内存布局完全相同的内存布局,这意味着为了在屏幕上显示图像,可以按原样复制图像数据。仅当屏幕内存布局为 ARGB(每个组件 8 位)时,“第二种方法”图像也是如此,并且在所有其他情况下,图像必须(对用户代码自动且透明地)转换为目标格式。

真实案例介于两者之间,可能涉及更多:

  • 计算机可以有多个不同配置的图形设备(多个显卡);
  • 用户可以在程序运行时更改图形配置;
  • 操作系统本身可以更改图形配置(想想 Win7 禁用或启用 Aero 的情况)。

理论上,每次Image格式和GraphicsConfiguration格式不兼容时,您都应该重新创建图像。

实际上,您可以使用new BufferedImage(w, h, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB)(或任何其他适合您需要的特定图像类型),直到您可以证明正是使用 generic BufferedImages 导致您的应用程序运行缓慢(因为转换为目标设备格式)或消耗内存过多(因为转换需要额外的内存)。

  • 颜色转换可能涉及四舍五入,当一个值是精确的而另一个值放大或缩小到第一个值的范围时,这可能是差异的来源。您应该检查您的特定用例以查看是否会发生这种情况,如果存在差异,则它们对您的应用程序是否重要。 (2认同)