如何在没有材质编辑器的情况下访问 maxscript 中的材质?

Wol*_*aak 3 editor maxscript

在 maxscript 中,似乎有两个选项可以通过紧凑的材质编辑器和 Slate 材质编辑器访问材质。问题在于,如果 max 设置为使用 Slate 编辑器,则尝试通过紧凑编辑器 ( currentMaterialLibrary, sceneMaterials, meditMaterials)访问/修改材料的脚本会失败,反之亦然。

有没有办法直接在 maxscript 中访问材料,而不管使用哪个编辑器?

一旦我有了材料,我想:

  1. 从场景中清除未分配的材质,以便在未使用的材质上丢失纹理不会在场景打开/网络渲染中引发错误。
  2. 检查某些材料属性(即光泽细分),以便购买的具有“不必要的高值”的模型不会破坏渲染时间。

Fro*_*iwi 5

如果您想查找所有现有材料(在场景中与否),以下代码段将为您完成

for aMtlType in material.classes do 
(
    for aMtl in (getClassInstances aMtlType processAllAnimatables:true) do
    (
        print aMtl
        -- Does this material exist in the scene or not?
        if (findItem sceneMaterials aMtl) == 0 do (print "This material does not exist in the scene")
    )
)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

我不太确定如何从现场清除它。您可以获取依赖项 (refs.dependents aMtl),然后将此材质的任何引用替换为新的默认材质。这应该有效,尽管我还没有尝试过(甚至没有尝试过运行它)。所以......测试它并小心使用:-)。

defMtl = ...
for d in refs.dependents aMtl do (
    refIdx = 0
    for i = 1 to refs.getNumRefs d do ( if (refs.getreference d i) == aMtl ) do ( refIdx = i )
    refs.replaceReference aMtl refIdx defMtl
)
Run Code Online (Sandbox Code Playgroud)

对于您的第二个问题 - 检查属性 - 您可以检查它是否具有适当的属性并根据需要设置值

if (hasProperty aMtl "diffuse") do ( aMtl.diffuse = 0 )